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Je ferme les yeux pour mieux respirer.

Valéry Giscard d'Estaing

Chaque jour sur cette page, découvrez un nouveau problème (corrigé) de ce type!

Qu'est-ce que Scratch ?

Scratch est un langage de programmation visuel développé par le MIT pour permettre aux débutants de créer des projets interactifs en toute simplicité. Il utilise des blocs de code graphiques plutôt que du texte, ce qui facilite l'apprentissage de la programmation.

Page officielle de Scratch

Vous pouvez trouver plus d'informations sur Scratch sur la page officielle du projet :

Scratch - Site officiel

Mode d'emploi

Voici quelques étapes simples pour commencer à programmer avec Scratch :

  1. Ouvrez le logiciel Scratch sur votre ordinateur.
  2. Explorez la bibliothèque de blocs et choisissez les blocs que vous souhaitez utiliser.
  3. Empilez les blocs pour créer des scripts.
  4. Appuyez sur le drapeau vert pour exécuter votre programme.

Vos missions :

Remarques:

Les archives des projets Python des années 2017 à 2023 sont en cours de reformatage...

Officiel:

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements