Je ne sais plus qui a dit... Je ne sais plus quoi... Sur la... mémoire
Vous en savez maintenant assez pour travailler, seul ou en équipe, sur notre projet conjugueur.py. Bien sûr, faire un programme qui conjugue tous les verbes, à tous les temps, en tenant compte des exceptions n'est pas envisageable faute de temps. Il vous faudra faire des choix, et être capable de les défendre.
Certains d'entre vous se concentreront peut-être sur le premier groupe en gérant un maximum d'exceptions, d'autres privilégieront le présent... Il n'y a pas de mauvais choix.
Un seul impératifs : M'envoyer le programme avant la date que je vous spécifierai à l'adresse mel que je vous indiquerai.
# Jean Martin - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2017-2018
En première ligne doit apparaitre en commentaire (#) Votre nom, votre prénom, votre classe et l'information : Collège Peguy - Année scolaire 2017-2018
Si vous travaillez en équipe, vous ajouterez chaque membre sur une ligne distincte en nommant si possible la mission dans l'équipe :
Code Python traduit en HTML:# Jean Martin - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2017-2018 - Chef de projet
# Marie Dupont - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2017-2018 - Spécialiste design
# Amine Bolli - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2017-2018 - Gestion des fonctions
Avec un commentaire multilignes (""") vous presenterrez rapidement votre projet :
Code Python traduit en HTML:# Jean Martin - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Chef de projet
# Marie Dupont - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Spécialiste design
# Amine Bolli - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Gestion des fonctions
""" conjugueur. py
version 1.3.0
Cette version pilotée par Jean et designée par Marie conjugue les verbes à tous
les temps.
La fonction premier_groupe a été finalisée par Amine
La fonction deuxieme_groupe n'est pas terminée."""
Une adresse mail de contact est nécessaire (en commentaire simple), je l'utiliserai pour vous communiquez la note du projet
Code Python traduit en HTML:# Jean Martin - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Chef de projet
# Marie Dupont - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Spécialiste design
# Amine Bolli - 3A - Collège Peguy - Année scolaire 2016-2017 - Gestion des fonctions
""" conjugueur. py
version 1.3.0
Cette version pilotée par Jean et designée par Marie conjugue les verbes à tous
les temps.
La fonction premier_groupe a été finalisée par Amine
La fonction deuxieme_groupe n'est pas terminée."""
#Contacter l equipe à jeanmartin@lecollege.fr
Pensez à la citation suivante : "Les programmes doivent être écrits pour être lus par des gens et accidentellement exécutés par les machines."
Une bonne pratique est de faire tester son code avant de l'envoyer. Une critique positive permet souvent une amélioration importante. Pourquoi ne pas indiquer dans l'en-tête l'identité du ou des testeurs ?
Soyez efficaces et productifs ! N'hésitez pas à relire le contenu des séquences 1 à 5 en bas de page !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Lorsqu'il s'agit de représenter des objets en trois dimensions de manière précise, la perspective cavalière est une technique incontournable en géométrie. Inkscape, le logiciel de dessin vectoriel libre et open-source, se révèle être un allié exceptionnel pour créer des illustrations en perspective cavalière de manière simple et efficace.
La perspective cavalière est une technique de représentation graphique qui permet de dessiner des objets tridimensionnels sur une surface bidimensionnelle de manière réaliste. Elle est largement utilisée en ingénierie, en architecture et dans d'autres domaines où une représentation précise des objets en trois dimensions est essentielle.
Dans la perspective cavalière, les objets conservent leurs angles droits et parallèles dans les deux premières dimensions, tandis que la troisième dimension est représentée de manière inclinée. Cette approche donne une impression de profondeur et de réalisme sans sacrifier la simplicité de la représentation.
Inkscape, en tant que logiciel de dessin vectoriel, offre une gamme complète d'outils pour créer des illustrations en perspective cavalière. Voici quelques étapes simples pour commencer :
Ouvrez Inkscape et créez une nouvelle toile pour votre dessin. Allez dans "Fichier" > "Nouveau" et définissez les dimensions de votre toile en fonction de vos besoins.
Inkscape dispose d'un outil de perspective qui facilite la création d'objets en trois dimensions. Sélectionnez l'outil de perspective dans la barre latérale, puis cliquez et faites glisser pour définir la direction de la perspective.
Utilisez les outils de dessin disponibles pour créer vos objets en perspective cavalière. Inkscape permet de dessiner des lignes, des formes, et d'ajouter du texte, ce qui est idéal pour représenter des concepts géométriques complexes.
Inkscape offre également des options de personnalisation avancées. Vous pouvez ajuster les couleurs, ajouter des dégradés, et expérimenter avec les ombres pour donner à votre illustration un aspect professionnel.
Inkscape se révèle être un outil puissant pour représenter des objets en perspective cavalière en géométrie. Son interface conviviale et ses fonctionnalités avancées en font un choix idéal pour les professionnels et les amateurs cherchant à donner vie à leurs concepts géométriques.
Que vous soyez un étudiant en mathématiques cherchant à illustrer des concepts complexes ou un professionnel de l'architecture travaillant sur des plans détaillés, Inkscape peut vous accompagner dans la création d'illustrations en perspective cavalière avec facilité et précision.
N'hésitez pas à explorer les nombreuses fonctionnalités d'Inkscape pour découvrir tout son potentiel dans le domaine de la représentation graphique en géométrie.
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