site2wouf.fr : Algorithme — Scratch

Je suis content de m'être procuré le dictionnaire des synonymes, je suis satisfait d'avoir acquis le glossaire des équivalences. Mais je suis aussi réjouis de m'être offert le lexique des similitudes

Philippe Geluck. (Sur Mon tshirt!)

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Qu'est-ce que Scratch ?

Scratch est un langage de programmation visuel développé par le MIT. Au lieu d'écrire du texte, on assemble des blocs colorés — ce qui facilite l'apprentissage de la programmation pour les débutants.

Avec Scratch, on peut créer des jeux, des histoires interactives et des animations. Les mêmes concepts qu'en Python s'y retrouvent : variables, boucles, conditions, événements.

Comment utiliser Scratch ?

  1. Ouvrir scratch.mit.edu (ou le logiciel installé en local).
  2. Explorer la bibliothèque de blocs.
  3. Assembler les blocs pour créer des scripts.
  4. Appuyer sur le drapeau vert pour exécuter.

Premier programme Scratch

Premier exercice Scratch

Éditez ce code dans Scratch, exécutez-le — quelle touche faut-il appuyer ? Que fait ce programme ?

Vos missions — style brevet

Ces missions sont inspirées d'exercices Scratch des brevets des collèges.

Pour chaque mission : réaliser le programme Scratch, le sauvegarder en .sb3, puis rédiger dans OpenOffice la réponse aux questions posées (en .odt et .pdf).

Scratch et Python : les deux faces d'une même pièce

Scratch est idéal pour comprendre les concepts. Python permet ensuite de les mettre en œuvre avec un vrai langage de programmation. Les séquences de ce site couvrent les deux approches.

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

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