Il y a plus de pollution dans les pensées d'un joueurs d'échecs que dans toutes les mers du monde.

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Une expérience aléatoire est une expérience que l’on peut répéter, dont on connaît tous les résultats possibles (les issues) mais dont on ne peut pas prévoir le résultat à l’avance.
Exemples : lancer un dé, tirer une carte, tirer une boule dans un sac.
Un événement est un regroupement d’issues. Un événement qui ne contient qu’une seule issue est élémentaire.
La probabilité d’un événement est un nombre compris entre 0 et 1 qui mesure la chance qu’il se produise : 0 = impossible, 1 = certain.
Lorsque toutes les issues ont la même chance de se produire (équiprobabilité) : P(événement) = nombre d'issues favorablesnombre total d'issuesnombre d'issues favorables/nombre total d'issues
Exemple (dé à six faces).
P(« obtenir 5 ») = 161/6
P(« nombre pair ») = 363/6 = 121/2
Exemple (carte). Dans un jeu de 52 cartes :
P(« un roi ») = 4524/52 = 1131/13
L’événement contraire de A, noté « non A », est l’événement qui se réalise exactement quand A ne se réalise pas.
P(non A) = 1 − P(A)
Exemple. Avec un dé, la probabilité de ne pas obtenir 6 :
P(« pas 6 ») = 1 − 161/6 = 565/6
Une probabilité se situe toujours entre 0 (impossible) et 1 (certain) ; plus elle est proche de 1, plus l’événement est probable.
Programme de cycle 4 (nouveau programme) — Probabilités : modéliser une expérience aléatoire, calculer des probabilités dans des cas simples d'équiprobabilité, événement contraire.
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Exemples : PYTH0123, PMDE161842, SOMP0042.