Ce n'est pas parce que l'homme a soif d'amour qu'il doit se jeter sur la première gourde.
Pierre Desproges (sur mon T shirt!)
Pour dessiner un carré avec le module turtle la dernière fois, nous avons répéter 4 fois les deux premières instructions:
from turtle import *
for i in range(4):
forward(100)
right(90)
carre.py
L'instruction for i in range(4)
est le début d'une boucle qui sera exécuté 4 fois.
Et tout le contenu indenté (décalé de 4 caractères) qui suit est à l'intérieur de la boucle.
En utilisant au moins une boucle :
Ce dessin, assez sympathique n'est pas? est réalisé avec Python, et le module Turtle en seulement 4 lignes !
Code Python traduit en HTML:from turtle import *
for i in range(100):
forward(100-i)
right(90)
spirale.py
En utilisant cette techniques amusez vous avec vos quatre figures précédentes !
Plus bas dans la page, un lien vers un site wikibooks vous donnera des informations complémentaires sur le module turtle et un lien snakify sur la boucle for !
Utilisez correctement ces informations pour créer une oeuvre personnelle !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
Dans cet article, nous vous présentons un aperçu des IA les plus innovantes et influentes qui façonnent notre quotidien. Cependant, le monde de l'IA évolue à une vitesse fulgurante, et de nouvelles solutions émergent constamment. Nous aimerions connaître votre avis : quelles autres IA trouvez-vous prometteuses ou révolutionnaires ? Partagez vos découvertes et suggestions dans les commentaires pour enrichir notre discussion et rester à la pointe de cette technologie fascinante !
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