site2wouf.fr : Les allumettes du jour

Si l'on y réfléchit bien, le Christ est le seul anarchiste qui ait vraiment réussi.

André Malraux

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💡 Principe, méthode et clés du problème

🔥 Le problème

Un tas d’allumettes, deux joueurs, chacun son tour. À son tour, un joueur retire un nombre d’allumettes pris dans une liste imposée — impossible de passer.

L’un des deux peut gagner à coup sûr, quoi que fasse l’autre. Encore faut-il savoir lequel, et comment.

🪜 Les trois questions

  • 1.Un petit tas, que l’on peut analyser à la main en partant de zéro.
  • 2.Le tas réel : qui gagne, et quel est le premier coup gagnant ?
  • 3.Toutes les positions perdantes, et la justification de la règle trouvée.

La difficulté monte volontairement : la première question se traite à la main, la dernière demande une preuve valable dans tous les cas.

🔑 La clé

Il faut cesser de chercher « quel coup jouer » et classer les positions, du point de vue du joueur qui doit jouer :

  • position perdante si tous les coups offrent à l’adversaire une position gagnante ;
  • position gagnante s’il existe un coup donnant à l’adversaire une position perdante.

On construit ce classement à rebours, depuis la fin de la partie. La stratégie en découle : toujours redonner à l’adversaire une position perdante.

Trois familles dans la série. Retirer 1 à k avec la dernière gagnante donne les multiples de k+1 — la règle classique. Mais si la dernière allumette fait perdre, toute la règle se décale. Et quand les retraits autorisés forment une liste quelconque (1, 3 ou 4 par exemple), il n’y a plus aucune formule : seulement un motif périodique, qu’il faut débusquer en construisant le tableau.

🖨 Support imprimable

Chaque problème est téléchargeable au format PDF avec sa correction détaillée. La source LaTeX est également disponible.

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Fiche n°
dimanche 16 août 2026 (Aujourd'hui)

Le tas d'allumettes, la règle du jeu et les trois questions :

Le jeu des allumettes

Deux joueurs, Alice et Bruno, disposent d'un tas d'allumettes. Ils jouent chacun leur tour, Alice commence. À son tour, un joueur doit retirer 1, 2 ou 6 allumette(s) — pas le choix de passer.
Celui qui prend la dernière allumette gagne.
Voici le tas de départ, 48 allumettes :
Les questions montent en difficulté : la première se traite à la main, la dernière demande une règle générale et sa justification.
  1. Pour commencer, on joue avec un petit tas de 15 allumettes. Alice a-t-elle une façon de gagner à coup sûr ? On pourra examiner les situations une par une, en partant de 0 allumette.
  2. Revenons au tas de 48 allumettes. Qui gagne, si les deux joueurs jouent parfaitement ? Si c'est Alice, quel est son premier coup ?
  3. Décrire toutes les positions perdantes — celles où le joueur qui doit jouer est condamné, quoi qu'il fasse. Justifier la règle trouvée.
📄 Voir la correction de l'activité du jour

🔥 Catalogue complet : 400 problèmes

Explorez l'intégralité de la collection. Chaque problème donne un tas d'allumettes et une règle de retrait : lequel des deux joueurs peut gagner à coup sûr ?

📍 Vous consultez actuellement le problème n°228

📚 À propos de cette collection

Ces 400 problèmes posent tous la même question : dans un jeu à deux parfaitement déterminé, qui gagne — et comment ?

La réponse ne s'obtient pas en cherchant un bon coup, mais en classant les positions : une position est perdante si tous les coups offrent à l'adversaire une position gagnante, gagnante s'il existe un coup donnant à l'adversaire une position perdante. On construit ce classement à rebours, en partant de la fin de la partie.

Chaque fiche est accompagnée d'une correction complète au format PDF, avec le tableau des positions, ainsi que de sa source LaTeX.

🧠 Le renversement de point de vue : c'est ce qui rend ce problème difficile, et formateur. Tant qu'on cherche « quel coup jouer », on tâtonne. Dès qu'on se demande « depuis quelles positions suis-je condamné ? », tout devient calculable — et la stratégie apparaît d'elle-même.

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🎓 Utilisation pédagogique : les élèves peuvent jouer réellement avant de raisonner, ce qui change tout : ils constatent d'abord qu'un joueur gagne toujours, puis cherchent pourquoi. C'est l'un des rares sujets où l'expérimentation précède naturellement la démonstration.

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🔁 Trois familles dans la série : retirer 1 à k avec la dernière gagnante donne les multiples de k+1 ; la version où la dernière fait perdre décale toute la règle ; et lorsque les retraits autorisés forment une liste quelconque, il n'y a plus de formule — seulement un motif périodique à débusquer.

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♟️ Bien au-delà des allumettes : cette méthode s'appelle l'analyse rétrograde. C'est exactement ce que fait un programme d'échecs pour les fins de partie, et c'est ainsi qu'on a démontré que le jeu de dames est une partie nulle — au terme de dix-huit ans de calcul.

// Remarques, codes, note de version etc...

J'ai réalisé cette activité en Python, en utilisant xhtml2pdf pour la version PDF des activités. Mon travail est sous licence Creative commons.

La version actuelle est la version 3.2.0 (28/11/2023)

N'hésitez pas à me contacter si vous detectez la moindre imperfection, ou si vous imaginez une amélioration potentielle !

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