site2wouf.fr : Les allumettes du jour

C'est de ta peur que j'ai peur.

William Shakespeare (sur Mon tshirt!)

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💡 Principe, méthode et clés du problème

🔥 Le problème

Un tas d’allumettes, deux joueurs, chacun son tour. À son tour, un joueur retire un nombre d’allumettes pris dans une liste imposée — impossible de passer.

L’un des deux peut gagner à coup sûr, quoi que fasse l’autre. Encore faut-il savoir lequel, et comment.

🪜 La situation

  • 1.Le tas est donné, entre 8 et 20 allumettes, avec la règle de retrait.
  • 2.Vous commencez, contre un adversaire tiré au sort.
  • 3.Une seule question : pouvez-vous gagner à coup sûr ? Expliquez.

Il ne s'agit pas de jouer au hasard : la réponse demande une explication, donc de comprendre quelles positions condamnent celui qui doit jouer.

🔑 La clé

Il faut cesser de chercher « quel coup jouer » et classer les positions, du point de vue du joueur qui doit jouer :

  • position perdante si tous les coups offrent à l’adversaire une position gagnante ;
  • position gagnante s’il existe un coup donnant à l’adversaire une position perdante.

On construit ce classement à rebours, depuis la fin de la partie. La stratégie en découle : toujours redonner à l’adversaire une position perdante.

Une seule règle, deux variantes. On retire 1 ou 2 allumettes, ou 1, 2 ou 3 selon la fiche. Dans les deux cas, les positions perdantes sont les multiples de k+1 — multiples de 3 quand on peut retirer jusqu'à 2, multiples de 4 quand on peut aller jusqu'à 3. Le tas compte entre 8 et 20 allumettes : assez petit pour construire le tableau à la main, assez grand pour qu'on ne s'en sorte pas en tâtonnant.

🖨 Support imprimable

Chaque problème est téléchargeable au format PDF avec sa correction détaillée. La source LaTeX est également disponible.

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Fiche n°
— fiche du jour, dimanche 6 septembre 2026

Le tas d'allumettes, la règle du jeu et les trois questions :

Le jeu des allumettes

Vous jouez contre Rose. Devant vous, un tas de 18 allumettes.
Chacun son tour, on retire 1 ou 2 allumettes — impossible de passer son tour. Celui qui prend la dernière allumette gagne.
C'est vous qui commencez.
Pouvez-vous gagner à coup sûr, quoi que joue Rose ? Expliquez.
*Un conseil pour démarrer : plutôt que d'essayer des parties au hasard, demandez-vous à partir de quelles situations le joueur dont c'est le tour est perdu d'avance. Commencez par les tout petits tas.*
📄 Voir la correction de l'activité du jour

🔥 Catalogue complet : 400 problèmes

Explorez l'intégralité de la collection. Chaque problème donne un tas d'allumettes et une règle de retrait : lequel des deux joueurs peut gagner à coup sûr ?

📍 Vous consultez actuellement le problème n°213

📚 À propos de cette collection

Ces 400 problèmes posent tous la même question : dans un jeu à deux parfaitement déterminé, qui gagne — et comment ?

La réponse ne s'obtient pas en cherchant un bon coup, mais en classant les positions : une position est perdante si tous les coups offrent à l'adversaire une position gagnante, gagnante s'il existe un coup donnant à l'adversaire une position perdante. On construit ce classement à rebours, en partant de la fin de la partie.

Chaque fiche est accompagnée d'une correction complète au format PDF, avec le tableau des positions, ainsi que de sa source LaTeX.

🧠 Le renversement de point de vue : c'est ce qui rend ce problème difficile, et formateur. Tant qu'on cherche « quel coup jouer », on tâtonne. Dès qu'on se demande « depuis quelles positions suis-je condamné ? », tout devient calculable — et la stratégie apparaît d'elle-même.

🎓 Utilisation pédagogique : les élèves peuvent jouer réellement avant de raisonner, ce qui change tout : ils constatent d'abord qu'un joueur gagne toujours, puis cherchent pourquoi. C'est l'un des rares sujets où l'expérimentation précède naturellement la démonstration.

🔁 Une règle, deux variantes : on retire 1 ou 2 allumettes, ou 1, 2 ou 3. Les positions perdantes sont alors les multiples de 3 ou les multiples de 4. Le tas fait entre 8 et 20 allumettes, et c'est vous qui commencez — une fiche sur deux vous place dans la mauvaise position, où aucune stratégie ne sauve.

♟️ Bien au-delà des allumettes : cette méthode s'appelle l'analyse rétrograde. C'est exactement ce que fait un programme d'échecs pour les fins de partie, et c'est ainsi qu'on a démontré que le jeu de dames est une partie nulle — au terme de dix-huit ans de calcul.

// Remarques, codes, note de version etc...

Le générateur de cette activité (html, svg, tex et pdf) est écrit en Python 3 ; les PDF sont composés avec LaTeX et les figures sont vectorielles. Mon travail est sous licence Creative commons.

N'hésitez pas à me contacter si vous detectez la moindre imperfection, ou si vous imaginez une amélioration potentielle !

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