CLUBELO 2005 est destiné avant tout aux responsables de Club d'échecs qui désirent gérer le classement de leurs joueurs par l'intermédiaire du classement ELO. En effet CLUBELO calcule et met à jour en direct les classements des joueurs
Mais CLUBELO peut être aussi utilisé pour tous les clubs
qui ont besoin d'un classement rigoureux des joueurs en fonction
des performances. CLUBELO peut même gérer
simultanément plusieurs "salle de jeux"
différentes.
Clubelo est destiné aux dirigeants de Club de jeux (Échecs, Dames, etc.) Il permet la saisie de divers renseignements sur les joueurs inscrits et surtout, c'est son utilité première, il gère le classement des inscrits sur la base du calcul ELO. Les classements sont mis à jour après chaque partie. L'historique est sauvegardé, et des états peuvent être publiés au format html.
Clubelo est un logiciel multilangue. Les fichiers langues se situent dans le répertoire d'installation de CLUBELO, dans le sous répertoire "lang".
Dans la version 1.01, seules les langues française et anglaise sont proposées. Les personnes désirant traduire CLUBELO peuvent le faire facilement :
il suffit en effet de créer un fichier texte dont le nom est la langue en question et d'y entrer les traductions de chacune des expressions utilisées par CLUBELO en prenant pour exemple le fichier "English". Bien entendu je serai ravi si elles acceptaient de m'envoyer leur traduction!
CLUBELO est un software proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence. Pour cela vous devez imprimer et m'envoyer le formulaire.
Pour trouver votre numéro de série, lancez CLUBELO et cliquez sur Acheter.
A la réception de votre formulaire, je m'engage à vous envoyer à l'adresse Mel que vous m'avez fournie, la clef d'enregistrement.
Il vous suffit alors de lancer CLUBELO , de cliquer sur Acheter et d'entrer cette clef dans le cadre de saisie.
Il est à noter que la licence de CLUBELO est uniquement valable sur l'ordinateur où la version d'évaluation était enregistrée, et que CLUBELO n'est pas "transportable" d'un ordinateur à l'autre. En enregistrant CLUBELO, vous acceptez donc ces conditions.
Rien de bien compliqué! En double-cliquant vous choisissez la langue de fonctionnement de CLUBELO. Traducteur ?
Aux Échecs on appelle joueur en premier, le joueur qui débute la partie. On dit simplement "Les Blancs" pour le désigner non nominativement. CLUBELO a été créé au départ pour les joueurs d'échecs, mais CLUBELO est aussi utilisé par d'autres "gamers". Si vous êtes responsable d'un club de puissance 4, il pourrait être intéressant de remplacer "Les Blancs" par "Les rouges" :-)
Aux Échecs on note traditionnellement la victoire des Blancs par 1-0, celle des noirs par 0-1 et la nulle par 0,5-0,5. Mais CLUBELO vous autorise à bouleverser cette convention.Pourquoi pas 3-0, 0-3 et 1-1 ?
Vous pouvez aussi changer le nom de l'administrateur (Visible dans l'édition des états)
Beaucoup d'entre vous utilise CLUBELO en structure scolaire et désire protéger les options de CLUBELO tout en laissant les jeunes joueurs saisir leurs résultats. C'est possible! En décochant la case "Menu paramètres visible" vous rendez (logiquement) le "menu paramètres" invisible.Ainsi, dans l'écran principal de CLUBELO , on ne peut plus accéder aux options de ce menu.
Comment y retourner alors?
Un double- clic sur la bannière de gauche dans l'écran principal réactive le menu. Mais vous pouvez protéger ce retour à la vie du menu "paramètres" par un mot de passe, c'est la dernière ligne de ce sous-menu "Options" (Uniquement accessible quand vous choisissez de rendre invisible le menu "paramètres")
Une seule discipline est créée lors du lancement de CLUBELO: Les Échecs. C'est la discipline par défaut. Elle n'est pas effaçable mais on peut la renommer. Vous pouvez créer autant de disciplines que vous le voulez. Chaque discipline correspond à une Salle de jeux.
C'est grâce à ce sous-menu qu'on peut:
Les champs Prénoms et Noms sont les seuls champs obligatoires.
Si vous désirez que le joueur ait accès à une salle de jeu, la discipline doit être activé pour ce joueur (La case à coté du nom de la discipline doit être cochée)
Vous avez alors la possibilité d'entrer d'autres renseignements sur la licence de ce joueur pour CETTE discipline: Le classement de départ est une évaluation, la plus réaliste possible du niveau du joueur:
CLUBELO enregistre automatiquement l'historique des résultats saisis et utilise cet historique pour calculer les performances des joueurs. Pour calculer la performance d'un joueur, CLUBELO utilise les 16 dernières parties "compatibles" de ce joueur comme spécifié dans les règles de gestion du classement par la FFE. Certaines informations contenues dans l'historique deviennent donc, avec le temps inutiles.
CLUBELO les fait précéder du symbole "*".
Vous pouvez dans ce sous-menu supprimer ces parties inutiles.
Vous pouvez également supprimer de l'historique une information erronée due à une erreur de manipulation dans une salle de jeux.
Le bouton "Clôturer la saison" vous permet de supprimer intégralement l'historique, les classement des joueurs sont alors réinitialisés avec comme classement de départ leur dernier classement calculé.
Remarque:La gestion de l'historique se fait, soit pour toutes les disciplines (case en haut cochée) ou par discipline (case non cochée).
Une fois dans la salle de jeux, on peut saisir les résultats des parties.
Bien sûr il faut d'abord avoir inscrit au moins deux joueurs dans la bonne discipline!
Commencez par cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste déroulante.
Le nom du joueur sélectionné apparaît sur un bouton vert sous la liste, avec entre parenthèses son dernier classement calculé.
Si la case historique visible est cochée vous voyez alors apparaître l'historique du joueur.
Le pointeur de la souris a changé, il vous montre qu'un joueur est sélectionné.
Cliquez à nouveau dans la liste, et vous changez de joueur sélectionné.
Cliquez sur le bouton vert et le pointeur de souris redevient classique, le bouton vert disparaît, il n'y a plus de sélection.
Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur une chaise. A gauche les blancs, à droite les noirs. Le joueur s'assoit.
L'historique a changé! Et ne montre que les partie du joueur sélectionné en fonction de sa place : Si DUPONT Jean (1600) s'assoit à gauche, l'historique est filtré pour ne montrer que les parties où DUPONT Jean avait les Blancs.
Une fois que deux joueurs sont assis, et une fois seulement appairait 3 boutons:
Il ne vous reste qu'à cliquer sur le résultat approprié.
Un clic sur la table échange les couleurs, un double-clic vide la table.
Vous pouvez y lire, si vous êtes en période d'évaluation le nombre d'utilisations qu'il vous reste.
Si CLUBELO vous plaît, pensez à l'enregistrer avant 0!
Ce menu sert à la visualisation des résultats, des historiques, et des différentes informations sauvegardées par CLUBELO. J'ai choisi le format HTML pour la visualisation parce qu'il offre un certain nombre d'avantages:
Ce menu n'est visible que si vous n'avez pas enregistré CLUBELO. Il vous invite à saisir la clef d'enregistrement.
CLUBELO 2005 (c)Laurent Petitprez 2005
CLUBELO 2005 est un software ( partagiciel) proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence.
Ce programme est distribué car potentiellement utile, mais SANS AUCUNE GARANTIE, ni explicite ni implicite, y compris les garanties de commercialisation ou d'adaptation dans un but spécifique. L'utilisateur final (vous) décide après la période d'évaluation si le logiciel CLUBELO 2005 lui convient.
Après la période d'évaluation, l'achat de la clef d'activation ne donne le droit qu'à l'utilisation de la version de CLUBELO 2005 qui a générée le numéro de série, sur l'ordinateur où la version de démonstration était installée.

Une ville traversée par un fleuve. Sept ponts. Et une promenade impossible.
Dans le prologue de cette série, l’héritage d’Euler nous avait appris qu’un problème de parcours pouvait parfois être résolu sans essayer le moindre itinéraire. Pour savoir s’il était possible de traverser chaque pont exactement une fois, il suffisait de regarder les degrés des sommets. Quelques nombres pairs ou impairs, et le verdict tombait.
Puis un nouveau personnage est entré en scène. Dans Hamilton et le jeu icosien, les arêtes ont cédé la vedette aux sommets. Il ne s’agissait plus d’emprunter chaque passage, mais de visiter chaque lieu une seule fois avant de revenir au point de départ. Le décor semblait familier. Les règles, elles, venaient de changer.
Le deuxième épisode, Euler contre Hamilton, révélait alors le véritable piège. Euler permet souvent de diagnostiquer un graphe en examinant ses degrés. Hamilton oblige à construire un parcours dont tous les choix doivent rester compatibles jusqu’au dernier sommet. Un déplacement parfaitement autorisé peut préparer une impasse qui ne se révélera que beaucoup plus tard.
Dans le troisième épisode, deux théorèmes semblaient enfin offrir une issue. Lorsque le graphe est suffisamment bien connecté, Dirac ou Ore peuvent garantir qu’un cycle hamiltonien existe avant même que nous ayons commencé à le chercher. À l’inverse, certains obstacles structurels permettent parfois d’affirmer immédiatement qu’aucun cycle n’est possible.

Mais entre ces deux certitudes subsiste une immense zone grise.
Le cycle existe peut-être.
Peut-être pas.
Et cette fois, les théorèmes ne diront rien de plus.
La théorie a parlé. Puis elle s’est tue.
Il ne reste plus qu’un graphe, une multitude d’embranchements et une question inquiétante : combien de parcours faudra-t-il examiner avant de connaître la vérité ?
Un théorème comme celui de Dirac ou d’Ore ressemble à un raccourci spectaculaire. On lui présente un graphe, on vérifie quelques conditions sur les degrés, et la conclusion tombe : un cycle hamiltonien existe. Nul besoin de le construire, encore moins d’examiner tous les parcours possibles.
Mais lorsque ces conditions ne sont pas satisfaites, il ne faut surtout pas conclure trop vite. Le théorème ne dit pas que le cycle n’existe pas. Il dit seulement qu’il ne peut pas nous le garantir.

C’est une nuance logique essentielle.
Ne pas disposer d’une preuve d’existence n’est pas disposer d’une preuve d’impossibilité.
Imaginons un graphe dans lequel aucun sommet n’est isolé, aucune coupure évidente ne condamne le parcours et où les degrés restent pourtant insuffisants pour appliquer Dirac ou Ore. Le dessin semble prometteur. Plusieurs chemins s’offrent immédiatement à nous. Certains paraissent même presque dessiner un cycle.
Deux voisins sont accessibles. Nous en sélectionnons un. Depuis ce nouveau sommet, trois directions deviennent possibles. Puis deux autres. À chaque étape, il faut avancer sans revisiter un sommet déjà utilisé, tout en conservant l’espoir de rejoindre finalement le point de départ.
Le problème ne vient pas de la difficulté de chaque décision prise isolément. Choisir un voisin parmi deux ou trois possibilités paraît anodin. Ce sont les conséquences cumulées de ces choix qui deviennent redoutables.
Une branche peut sembler parfaitement viable pendant longtemps. Le parcours visite presque tous les sommets, contourne plusieurs obstacles et paraît toucher au but. Puis, à quelques étapes de la fin, un sommet reste prisonnier à l’écart du cycle. Il n’est plus possible de l’insérer sans repasser par un sommet déjà visité.
Pas seulement d’un sommet, parfois. Le mauvais choix peut avoir été effectué beaucoup plus tôt, à un embranchement qui paraissait sans importance. On défait donc le dernier déplacement, puis le précédent, jusqu’à retrouver une décision encore modifiable. On emprunte une autre branche et l’exploration recommence.
C’est le principe du retour sur trace, ou backtracking, déjà rencontré dans l’épisode précédent. Cette méthode permet d’éviter de poursuivre un chemin dès qu’il est manifestement condamné. Elle est plus intelligente qu’une énumération aveugle de tous les ordres possibles.
Dans certains graphes, les impasses apparaissent très vite : l’exploration élimine alors de nombreuses branches presque immédiatement. Dans d’autres, les mauvais parcours ne révèlent leur faiblesse qu’après avoir visité une grande partie des sommets. Le programme peut alors consacrer beaucoup de temps à explorer des pistes qui semblaient toutes raisonnables.
Le dessin initial se transforme peu à peu en un arbre invisible. Son tronc représente le sommet de départ. Chaque embranchement correspond à un choix possible. Chaque nouvelle décision fait naître d’autres branches, qui se divisent à leur tour. Certaines s’interrompent rapidement. D’autres s’enfoncent très loin avant de finir en impasse.
La difficulté du problème hamiltonien se cache dans cette forêt des choix. Elle ne saute pas toujours aux yeux sur le dessin. Deux graphes presque semblables peuvent demander des efforts de recherche très différents. Une seule arête ajoutée ou retirée peut ouvrir un raccourci décisif, condamner une famille entière de parcours ou repousser très loin le moment où une erreur devient visible.
Nous voilà donc face à une question plus précise. Ce n’est plus seulement :
Existe-t-il un cycle hamiltonien ?
Mais aussi :
Combien de choix faudra-t-il explorer pour le trouver — ou pour comprendre qu’il n’existe pas ?
Pour mesurer l’ampleur du problème, il suffit maintenant d’ajouter quelques sommets.
Au premier regard, ajouter un sommet à un graphe paraît être une modification modeste. Un point supplémentaire, quelques arêtes nouvelles, rien qui semble devoir bouleverser le problème.

Pourtant, dans une recherche hamiltonienne, ce sommet ne vient pas simplement s’ajouter à la fin d’un parcours. Il peut prendre place avant le deuxième sommet, après le troisième, entre deux sommets déjà choisis… Chaque nouvelle position possible se combine avec toutes les organisations précédentes.
Le nombre de parcours envisageables ne grandit donc pas régulièrement. Il explose.
Prenons le cas volontairement extrême d’un graphe complet à n sommets : chaque sommet y est relié à tous les autres. Une fois le sommet de départ fixé, tous les ordres de visite sont possibles. Il faut cependant éviter de compter plusieurs fois le même cycle : commencer la lecture à un autre endroit ne crée pas un nouveau cycle, et parcourir celui-ci dans le sens inverse ne change pas davantage son tracé.
Le nombre de cycles hamiltoniens distincts est alors donné par :
\dfrac{(n-1)!}{2}Le point d’exclamation désigne ici une factorielle. Ainsi, la factorielle de 7 correspond au produit de tous les entiers de 1 à 7. Cette opération possède une redoutable particularité : sa croissance devient très rapidement vertigineuse.
| Nombre de sommets | Nombre de cycles hamiltoniens distincts |
|---|---|
| 8 | 2 520 |
| 10 | 181 440 |
| 12 | 19 958 400 |
| 15 | 43 589 145 600 |
| 20 | 60 822 550 204 416 000 |
Entre huit et dix sommets, le nombre de cycles est multiplié par 72. Avec seulement deux sommets supplémentaires, nous passons de quelques milliers de possibilités à près de deux cent mille.
Imaginons une machine capable d’examiner un million de parcours chaque seconde, sans jamais ralentir et sans commettre la moindre erreur. Pour parcourir la dernière ligne du tableau, elle devrait travailler pendant près de deux mille ans.
Le détective avait commencé son enquête avec quelques suspects. Il se retrouve désormais face à une foule plus nombreuse que tout ce qu’il pourrait interroger au cours d’une vie.
Dans les problèmes combinatoires, quelques éléments supplémentaires peuvent transformer une recherche raisonnable en exploration démesurée.
Il faut toutefois interpréter ce tableau avec prudence. Un graphe complet n’est pas un exemple difficile pour trouver un cycle hamiltonien : puisque toutes les arêtes existent, presque n’importe quel ordre de visite convient. Le tableau ne mesure donc pas directement le travail nécessaire pour résoudre ce cas particulier.
Il révèle autre chose : la taille de l’univers dans lequel une recherche naïve pourrait être contrainte de se déplacer. Dans un graphe quelconque, une grande partie de ces ordres est éliminée parce que certaines arêtes manquent. Mais il reste parfois un nombre immense de parcours partiels qui semblent possibles avant de conduire à une impasse.
Supposons par exemple qu’un programme ait déjà visité dix sommets. Plusieurs prolongements restent disponibles. Il en choisit un, puis un autre, et poursuit jusqu’à ce qu’un sommet devienne inaccessible. Il revient alors au choix précédent, essaie une autre branche, avance de nouveau… Chaque échec élimine une possibilité, mais il peut rester derrière lui des milliers, des millions ou des milliards d’alternatives encore inexplorées.
C’est ici que l’apparence du graphe peut devenir trompeuse. Un dessin comportant vingt sommets tient facilement sur une feuille. L’œil humain les embrasse tous en une seconde. Pourtant, les ordres dans lesquels ils peuvent être visités forment un espace gigantesque, impossible à représenter sur cette même feuille.
Le graphe visible reste petit.
L’arbre des choix, lui, devient colossal.
Cette croissance explique pourquoi une méthode qui fonctionne parfaitement sur dix sommets peut devenir inutilisable ...
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