Le succès est un mauvais professeur. Il pousse les gens intelligents à croire qu'ils sont infaillibles.
Bill Gates
CLUBELO 2005 est destiné avant tout aux responsables de Club d'échecs qui désirent gérer le classement de leurs joueurs par l'intermédiaire du classement ELO. En effet CLUBELO calcule et met à jour en direct les classements des joueurs
Mais CLUBELO peut être aussi utilisé pour tous les clubs
qui ont besoin d'un classement rigoureux des joueurs en fonction
des performances. CLUBELO peut même gérer
simultanément plusieurs "salle de jeux"
différentes.
Clubelo est destiné aux dirigeants de Club de jeux (Échecs, Dames, etc.) Il permet la saisie de divers renseignements sur les joueurs inscrits et surtout, c'est son utilité première, il gère le classement des inscrits sur la base du calcul ELO. Les classements sont mis à jour après chaque partie. L'historique est sauvegardé, et des états peuvent être publiés au format html.
Clubelo est un logiciel multilangue. Les fichiers langues se situent dans le répertoire d'installation de CLUBELO, dans le sous répertoire "lang".
Dans la version 1.01, seules les langues française et anglaise sont proposées. Les personnes désirant traduire CLUBELO peuvent le faire facilement :
il suffit en effet de créer un fichier texte dont le nom est la langue en question et d'y entrer les traductions de chacune des expressions utilisées par CLUBELO en prenant pour exemple le fichier "English". Bien entendu je serai ravi si elles acceptaient de m'envoyer leur traduction!
CLUBELO est un software proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence. Pour cela vous devez imprimer et m'envoyer le formulaire.
Pour trouver votre numéro de série, lancez CLUBELO et cliquez sur Acheter.
A la réception de votre formulaire, je m'engage à vous envoyer à l'adresse Mel que vous m'avez fournie, la clef d'enregistrement.
Il vous suffit alors de lancer CLUBELO , de cliquer sur Acheter et d'entrer cette clef dans le cadre de saisie.
Il est à noter que la licence de CLUBELO est uniquement valable sur l'ordinateur où la version d'évaluation était enregistrée, et que CLUBELO n'est pas "transportable" d'un ordinateur à l'autre. En enregistrant CLUBELO, vous acceptez donc ces conditions.
Rien de bien compliqué! En double-cliquant vous choisissez la langue de fonctionnement de CLUBELO. Traducteur ?
Aux Échecs on appelle joueur en premier, le joueur qui débute la partie. On dit simplement "Les Blancs" pour le désigner non nominativement. CLUBELO a été créé au départ pour les joueurs d'échecs, mais CLUBELO est aussi utilisé par d'autres "gamers". Si vous êtes responsable d'un club de puissance 4, il pourrait être intéressant de remplacer "Les Blancs" par "Les rouges" :-)
Aux Échecs on note traditionnellement la victoire des Blancs par 1-0, celle des noirs par 0-1 et la nulle par 0,5-0,5. Mais CLUBELO vous autorise à bouleverser cette convention.Pourquoi pas 3-0, 0-3 et 1-1 ?
Vous pouvez aussi changer le nom de l'administrateur (Visible dans l'édition des états)
Beaucoup d'entre vous utilise CLUBELO en structure scolaire et désire protéger les options de CLUBELO tout en laissant les jeunes joueurs saisir leurs résultats. C'est possible! En décochant la case "Menu paramètres visible" vous rendez (logiquement) le "menu paramètres" invisible.Ainsi, dans l'écran principal de CLUBELO , on ne peut plus accéder aux options de ce menu.
Comment y retourner alors?
Un double- clic sur la bannière de gauche dans l'écran principal réactive le menu. Mais vous pouvez protéger ce retour à la vie du menu "paramètres" par un mot de passe, c'est la dernière ligne de ce sous-menu "Options" (Uniquement accessible quand vous choisissez de rendre invisible le menu "paramètres")
Une seule discipline est créée lors du lancement de CLUBELO: Les Échecs. C'est la discipline par défaut. Elle n'est pas effaçable mais on peut la renommer. Vous pouvez créer autant de disciplines que vous le voulez. Chaque discipline correspond à une Salle de jeux.
C'est grâce à ce sous-menu qu'on peut:
Les champs Prénoms et Noms sont les seuls champs obligatoires.
Si vous désirez que le joueur ait accès à une salle de jeu, la discipline doit être activé pour ce joueur (La case à coté du nom de la discipline doit être cochée)
Vous avez alors la possibilité d'entrer d'autres renseignements sur la licence de ce joueur pour CETTE discipline: Le classement de départ est une évaluation, la plus réaliste possible du niveau du joueur:
CLUBELO enregistre automatiquement l'historique des résultats saisis et utilise cet historique pour calculer les performances des joueurs. Pour calculer la performance d'un joueur, CLUBELO utilise les 16 dernières parties "compatibles" de ce joueur comme spécifié dans les règles de gestion du classement par la FFE. Certaines informations contenues dans l'historique deviennent donc, avec le temps inutiles.
CLUBELO les fait précéder du symbole "*".
Vous pouvez dans ce sous-menu supprimer ces parties inutiles.
Vous pouvez également supprimer de l'historique une information erronée due à une erreur de manipulation dans une salle de jeux.
Le bouton "Clôturer la saison" vous permet de supprimer intégralement l'historique, les classement des joueurs sont alors réinitialisés avec comme classement de départ leur dernier classement calculé.
Remarque:La gestion de l'historique se fait, soit pour toutes les disciplines (case en haut cochée) ou par discipline (case non cochée).
Une fois dans la salle de jeux, on peut saisir les résultats des parties.
Bien sûr il faut d'abord avoir inscrit au moins deux joueurs dans la bonne discipline!
Commencez par cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste déroulante.
Le nom du joueur sélectionné apparaît sur un bouton vert sous la liste, avec entre parenthèses son dernier classement calculé.
Si la case historique visible est cochée vous voyez alors apparaître l'historique du joueur.
Le pointeur de la souris a changé, il vous montre qu'un joueur est sélectionné.
Cliquez à nouveau dans la liste, et vous changez de joueur sélectionné.
Cliquez sur le bouton vert et le pointeur de souris redevient classique, le bouton vert disparaît, il n'y a plus de sélection.
Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur une chaise. A gauche les blancs, à droite les noirs. Le joueur s'assoit.
L'historique a changé! Et ne montre que les partie du joueur sélectionné en fonction de sa place : Si DUPONT Jean (1600) s'assoit à gauche, l'historique est filtré pour ne montrer que les parties où DUPONT Jean avait les Blancs.
Une fois que deux joueurs sont assis, et une fois seulement appairait 3 boutons:
Il ne vous reste qu'à cliquer sur le résultat approprié.
Un clic sur la table échange les couleurs, un double-clic vide la table.
Vous pouvez y lire, si vous êtes en période d'évaluation le nombre d'utilisations qu'il vous reste.
Si CLUBELO vous plaît, pensez à l'enregistrer avant 0!
Ce menu sert à la visualisation des résultats, des historiques, et des différentes informations sauvegardées par CLUBELO. J'ai choisi le format HTML pour la visualisation parce qu'il offre un certain nombre d'avantages:
Ce menu n'est visible que si vous n'avez pas enregistré CLUBELO. Il vous invite à saisir la clef d'enregistrement.
CLUBELO 2005 (c)Laurent Petitprez 2005
CLUBELO 2005 est un software ( partagiciel) proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence.
Ce programme est distribué car potentiellement utile, mais SANS AUCUNE GARANTIE, ni explicite ni implicite, y compris les garanties de commercialisation ou d'adaptation dans un but spécifique. L'utilisateur final (vous) décide après la période d'évaluation si le logiciel CLUBELO 2005 lui convient.
Après la période d'évaluation, l'achat de la clef d'activation ne donne le droit qu'à l'utilisation de la version de CLUBELO 2005 qui a générée le numéro de série, sur l'ordinateur où la version de démonstration était installée.

Janvier 2017, casino de Pittsburgh. Quatre des meilleurs joueurs de poker au monde – Dong Kim, Jason Les, Jimmy Chou et Daniel McAulay – s’installent autour d’une table pour un défi inédit : affronter Libratus, une intelligence artificielle développée par l’université Carnegie Mellon.
Pendant vingt jours et 120 000 mains de Texas Hold’em No Limit, les humains vont subir une défaite cuisante, perdant plus de 1,7 million de dollars virtuels face à l'intelligence artificielle .
Dong Kim, pourtant le moins mal loti des quatre, avouera après la partie :
« J’avais l’impression de jouer contre quelqu’un qui trichait, comme s’il pouvait voir mes cartes. »

Pour la première fois, une IA venait de prouver qu’elle pouvait non seulement rivaliser, mais dominer les champions humains dans un jeu où psychologie, bluff et prise de risque sont aussi cruciaux que les mathématiques. Le poker, longtemps considéré comme un bastion de l’intuition humaine, venait d’entrer dans une nouvelle ère.
Le poker n’est ni un jeu parfait, ni un jeu à information complète.
Contrairement aux échecs ou au go, il intègre :
En effet pour une IA, le poker n’est pas qu’un calcul : c’est un problème stratégique incomplet, proche de situations réelles (finance, négociation, cybersécurité).

Les premières grandes victoires médiatiques de l’intelligence artificielle ont eu lieu dans des jeux à information complète.
10 février 1996 – Philadelphie, USA, le monde des échecs est en état de choc : Kasparov, dominé, abandonne en 37 coups contre le super-ordinateur. C'est un moment-charnière dans l'histoire des échecs : pour la première fois, un champion du monde en exercice perd face à un ordinateur en cadence classique et dans les conditions d'un tournoi réel.
32…Te8 ?? : un coup qui ignore le danger
Le coup 32…Te8 ?? joué par Garry Kasparov lors cette parie n’est pas simplement discutable : il surprend parce qu’il ignore un danger immédiat. Ce n’est pas un repli prudent ni un coup d’attente, mais une décision qui semble sous-estimer les ressources tactiques adverses dans une position déjà tendue.
Pour un joueur de ce niveau, l’erreur n’est pas tant technique que diagnostique. Kasparov ne se trompe pas sur le calcul d’une variante précise, il se trompe sur la nature de la position. Il joue comme si le temps lui appartenait encore, alors que l’initiative est déjà en train de lui échapper. À très haut niveau, ce type d’erreur est rare, précisément parce qu’il ne relève pas d’un calcul raté, mais d’une mauvaise lecture du danger.
C’est ce qui rend ce coup si troublant lorsqu’on rejoue la partie, PGN à l’appui. L’impression laissée n’est pas celle d’une faiblesse structurelle ou d’un choix stratégique discutable, mais d’un moment de décrochage. Non pas une volonté de perdre, mais une rupture de vigilance, possiblement liée à la nouveauté de l’adversaire.
Face à une machine capable de produire des coups non intuitifs, Kasparov semble, l’espace d’un instant, accorder à Deep Blue un crédit stratégique excessif… et relâcher la tension là où elle était encore indispensable.
Ce passage est éclairant pour la suite de l’histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux. Même dans un cadre entièrement observable comme les échecs, l’IA parvient déjà à perturber l’évaluation humaine du danger. Au poker, où cette évaluation est constamment incomplète, cet effet deviendra non plus une anomalie, mais un levier stratégique central..

En tout cas,lorsque Deep Blue bat Garry Kasparov , tout est visible : le plateau, les pièces, les coups possibles. L’ordinateur calcule plus vite et plus loin que l’humain, mais il ne fait qu’explorer un univers totalement déterministe.
Même constat avec AlphaGo, qui domine le go grâce à une puissance de calcul et d’apprentissage colossale dans un cadre où aucune information n’est cachée.
Même dans un jeu à information complète comme le go, la difficulté initiale pour l’intelligence artificielle a été colossale. Le nombre de positions possibles y est astronomique, bien supérieur à celui des échecs. On estime qu’il dépasse largement le nombre d’atomes dans l’univers observable. Cette explosion combinatoire rend toute approche par force brute totalement irréaliste : impossible de parcourir l’arbre des coups comme Deep Blue le faisait aux échecs.
C’est précisément ce mur que AlphaGo a permis de franchir, en combinant plusieurs ruptures technologiques : réseaux de neurones profonds, apprentissage par renforcement et exploration probabiliste des coups prometteurs plutôt qu’exhaustive. L’IA n’analysait plus toutes les variantes possibles, mais apprenait à évaluer intuitivement une position, à la manière d’un joueur humain expérimenté.
Cependant, malgré cette complexité extrême, le go reste un jeu où tout est visible. Une fois la position donnée, l’IA sait exactement dans quel état se trouve la partie. Le poker ajoute une couche de difficulté supplémentaire : même avec une capacité d’évaluation avancée, l’état réel du jeu est partiellement inconnu.
L’algorithme ne peut plus seulement juger une position, il doit raisonner sur des distributions de possibilités, anticiper des actions adverses invisibles et accepter l’idée qu’une bonne décision puisse produire un mauvais résultat à court terme.

Ainsi, si AlphaGo a marqué une révolution face à la complexité combinatoire, le poker représente un changement encore plus profond : le passage d’une intelligence qui choisit dans un espace immense, à une intelligence qui décide sans jamais disposer de toutes les informations.
Le poker change radicalement la donne. Ici, l’IA ne connaît ni les cartes adverses, ni ses intentions, et doit agir malgré cette incertitude permanente. Il n’existe pas de “meilleur coup” universel : une décision peut être correcte mathématiquement tout en menant à une perte immédiate.
Le poker impose donc l’abandon de la recherche d’une solution parfaite au profit de stratégies mixtes, où plusieurs actions sont volontairement alternées selon des probabilités précises.
Autre rupture majeure : le temps long. Aux échecs ou au go, chaque partie est une bataille isolée avec un vainqueur clair. Au poker, une bonne décision peut perdre aujourd’hui mais rester gagnante sur des milliers de mains.
L’intelligence artificielle doit apprendre à ignorer le résultat immédiat pour optimiser l’espérance globale.
En passant des échecs au poker, l’IA ne progresse pas seulement en puissance : elle change de nature.
Elle cesse d’être un simple moteur de calcul pour devenir un outil capable de raisonner dans l’incertitude, là où l’intuition humaine semblait jusque-là irremplaçable.
Contrairement à une idée reçue, l'intelligence artificielle ne cherche pas à lire dans vos pensées ou à détecter un tremblement dans votre main. Elle s’appuie sur une approche mathématique radicale : la GTO (Game Theory Optimal).
Le concept fondamental derrière l'IA est l'Équilibre de Nash (du nom du mathématicien John Nash). Dans le contexte du poker, cela signifie adopter une stratégie telle que, même si votre adversaire sait exactement comment vous jouez, il ne peut rien faire pour vous battre sur le long terme.
Pour une IA, le bluff n'est pas une prise de risque émotionnelle, c'est une nécessité mathématique pour rester "illisible".
Exemple : Pour que ses grosses mises soient rentables, l'IA sait qu'elle doit avoir:
- la meilleure main 70 % du temps
- bluffer 30 % du temps.
Si elle ne bluffait jamais, vous n'auriez qu'à vous coucher dès qu'elle mise. En bluffant avec une fréquence précise, elle vous force à commettre des erreurs de jugement.
Pour atteindre ce niveau, les algorithmes utilisent ce qu'on appelle des Solvers (PioSolver, GTO Wizard). Ces logiciels simulent des millions de mains en quelques secondes pour résoudre une situation donnée.
Ils utilisent souvent des calculs complexes, notamment pour minimiser le regret externe. Voici comment cela fonctionne schématiquement :
La force de la GTO est qu'elle n'a pas besoin de savoir si vous êtes un joueur agressif ou prudent. Elle joue son jeu parfait, et c'est votre déviation par rapport à ce jeu parfait qui crée son profit. C'est une approche "défensive" qui finit par devenir l'attaque la plus redoutable du monde.
Le passage du poker dans l’ère de l’intelligence artificielle ne se limite plus aux laboratoires de recherche ou aux matchs expérimentaux. Il est désormais une réalité quotidienne du poker en ligne. La question n’est plus de savoir si l’IA peut jouer au poker, mais comment elle influence déjà la manière dont les humains jouent.
D’un côté, les pokerbots constituent une menace bien réelle. Capables d’appliquer des stratégies proches de l’optimal théorique sans fatigue ni émotion, ils posent des problèmes éthiques et économiques majeurs. Leur détection devient de plus en plus complexe, à mesure que leurs comportements se rapprochent de ceux des joueurs humains.
Les plateformes doivent alors mener une course permanente entre surveillance algorithmique et sophistication croissante des bots.
Allhtml est plus qu'un site, c'est une communauté de passionnés en développement web.
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