Des moutons dirigés par un lion sont plus redoutables que des lions dirigés par un âne.
CLUBELO 2005 est destiné avant tout aux responsables de Club d'échecs qui désirent gérer le classement de leurs joueurs par l'intermédiaire du classement ELO. En effet CLUBELO calcule et met à jour en direct les classements des joueurs
Mais CLUBELO peut être aussi utilisé pour tous les clubs
qui ont besoin d'un classement rigoureux des joueurs en fonction
des performances. CLUBELO peut même gérer
simultanément plusieurs "salle de jeux"
différentes.
Clubelo est destiné aux dirigeants de Club de jeux (Échecs, Dames, etc.) Il permet la saisie de divers renseignements sur les joueurs inscrits et surtout, c'est son utilité première, il gère le classement des inscrits sur la base du calcul ELO. Les classements sont mis à jour après chaque partie. L'historique est sauvegardé, et des états peuvent être publiés au format html.
Clubelo est un logiciel multilangue. Les fichiers langues se situent dans le répertoire d'installation de CLUBELO, dans le sous répertoire "lang".
Dans la version 1.01, seules les langues française et anglaise sont proposées. Les personnes désirant traduire CLUBELO peuvent le faire facilement :
il suffit en effet de créer un fichier texte dont le nom est la langue en question et d'y entrer les traductions de chacune des expressions utilisées par CLUBELO en prenant pour exemple le fichier "English". Bien entendu je serai ravi si elles acceptaient de m'envoyer leur traduction!
CLUBELO est un software proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence. Pour cela vous devez imprimer et m'envoyer le formulaire.
Pour trouver votre numéro de série, lancez CLUBELO et cliquez sur Acheter.
A la réception de votre formulaire, je m'engage à vous envoyer à l'adresse Mel que vous m'avez fournie, la clef d'enregistrement.
Il vous suffit alors de lancer CLUBELO , de cliquer sur Acheter et d'entrer cette clef dans le cadre de saisie.
Il est à noter que la licence de CLUBELO est uniquement valable sur l'ordinateur où la version d'évaluation était enregistrée, et que CLUBELO n'est pas "transportable" d'un ordinateur à l'autre. En enregistrant CLUBELO, vous acceptez donc ces conditions.
Rien de bien compliqué! En double-cliquant vous choisissez la langue de fonctionnement de CLUBELO. Traducteur ?
Aux Échecs on appelle joueur en premier, le joueur qui débute la partie. On dit simplement "Les Blancs" pour le désigner non nominativement. CLUBELO a été créé au départ pour les joueurs d'échecs, mais CLUBELO est aussi utilisé par d'autres "gamers". Si vous êtes responsable d'un club de puissance 4, il pourrait être intéressant de remplacer "Les Blancs" par "Les rouges" :-)
Aux Échecs on note traditionnellement la victoire des Blancs par 1-0, celle des noirs par 0-1 et la nulle par 0,5-0,5. Mais CLUBELO vous autorise à bouleverser cette convention.Pourquoi pas 3-0, 0-3 et 1-1 ?
Vous pouvez aussi changer le nom de l'administrateur (Visible dans l'édition des états)
Beaucoup d'entre vous utilise CLUBELO en structure scolaire et désire protéger les options de CLUBELO tout en laissant les jeunes joueurs saisir leurs résultats. C'est possible! En décochant la case "Menu paramètres visible" vous rendez (logiquement) le "menu paramètres" invisible.Ainsi, dans l'écran principal de CLUBELO , on ne peut plus accéder aux options de ce menu.
Comment y retourner alors?
Un double- clic sur la bannière de gauche dans l'écran principal réactive le menu. Mais vous pouvez protéger ce retour à la vie du menu "paramètres" par un mot de passe, c'est la dernière ligne de ce sous-menu "Options" (Uniquement accessible quand vous choisissez de rendre invisible le menu "paramètres")
Une seule discipline est créée lors du lancement de CLUBELO: Les Échecs. C'est la discipline par défaut. Elle n'est pas effaçable mais on peut la renommer. Vous pouvez créer autant de disciplines que vous le voulez. Chaque discipline correspond à une Salle de jeux.
C'est grâce à ce sous-menu qu'on peut:
Les champs Prénoms et Noms sont les seuls champs obligatoires.
Si vous désirez que le joueur ait accès à une salle de jeu, la discipline doit être activé pour ce joueur (La case à coté du nom de la discipline doit être cochée)
Vous avez alors la possibilité d'entrer d'autres renseignements sur la licence de ce joueur pour CETTE discipline: Le classement de départ est une évaluation, la plus réaliste possible du niveau du joueur:
CLUBELO enregistre automatiquement l'historique des résultats saisis et utilise cet historique pour calculer les performances des joueurs. Pour calculer la performance d'un joueur, CLUBELO utilise les 16 dernières parties "compatibles" de ce joueur comme spécifié dans les règles de gestion du classement par la FFE. Certaines informations contenues dans l'historique deviennent donc, avec le temps inutiles.
CLUBELO les fait précéder du symbole "*".
Vous pouvez dans ce sous-menu supprimer ces parties inutiles.
Vous pouvez également supprimer de l'historique une information erronée due à une erreur de manipulation dans une salle de jeux.
Le bouton "Clôturer la saison" vous permet de supprimer intégralement l'historique, les classement des joueurs sont alors réinitialisés avec comme classement de départ leur dernier classement calculé.
Remarque:La gestion de l'historique se fait, soit pour toutes les disciplines (case en haut cochée) ou par discipline (case non cochée).
Une fois dans la salle de jeux, on peut saisir les résultats des parties.
Bien sûr il faut d'abord avoir inscrit au moins deux joueurs dans la bonne discipline!
Commencez par cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste déroulante.
Le nom du joueur sélectionné apparaît sur un bouton vert sous la liste, avec entre parenthèses son dernier classement calculé.
Si la case historique visible est cochée vous voyez alors apparaître l'historique du joueur.
Le pointeur de la souris a changé, il vous montre qu'un joueur est sélectionné.
Cliquez à nouveau dans la liste, et vous changez de joueur sélectionné.
Cliquez sur le bouton vert et le pointeur de souris redevient classique, le bouton vert disparaît, il n'y a plus de sélection.
Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur une chaise. A gauche les blancs, à droite les noirs. Le joueur s'assoit.
L'historique a changé! Et ne montre que les partie du joueur sélectionné en fonction de sa place : Si DUPONT Jean (1600) s'assoit à gauche, l'historique est filtré pour ne montrer que les parties où DUPONT Jean avait les Blancs.
Une fois que deux joueurs sont assis, et une fois seulement appairait 3 boutons:
Il ne vous reste qu'à cliquer sur le résultat approprié.
Un clic sur la table échange les couleurs, un double-clic vide la table.
Vous pouvez y lire, si vous êtes en période d'évaluation le nombre d'utilisations qu'il vous reste.
Si CLUBELO vous plaît, pensez à l'enregistrer avant 0!
Ce menu sert à la visualisation des résultats, des historiques, et des différentes informations sauvegardées par CLUBELO. J'ai choisi le format HTML pour la visualisation parce qu'il offre un certain nombre d'avantages:
Ce menu n'est visible que si vous n'avez pas enregistré CLUBELO. Il vous invite à saisir la clef d'enregistrement.
CLUBELO 2005 (c)Laurent Petitprez 2005
CLUBELO 2005 est un software ( partagiciel) proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence.
Ce programme est distribué car potentiellement utile, mais SANS AUCUNE GARANTIE, ni explicite ni implicite, y compris les garanties de commercialisation ou d'adaptation dans un but spécifique. L'utilisateur final (vous) décide après la période d'évaluation si le logiciel CLUBELO 2005 lui convient.
Après la période d'évaluation, l'achat de la clef d'activation ne donne le droit qu'à l'utilisation de la version de CLUBELO 2005 qui a générée le numéro de série, sur l'ordinateur où la version de démonstration était installée.
Les programmes de mathématiques du collège ont été actualisés par le Bulletin officiel n°10 du 5 mars 2026

Ce nouveau programme de mathématiques du cycle 4 concerne les classes de 5e, 4e et 3e.
Le texte complet du programme est publié dans l’annexe suivante :
Programme de mathématiques du cycle 4 – texte officiel (PDF)
Ce document définit notamment :
L’entrée en vigueur du programme est progressive :
L’application est donc progressive, niveau par niveau.
Le programme de mathématiques du cycle 4 est publié dans le Bulletin officiel de l’Éducation nationale du 5 mars 2026.
Le texte s’inscrit dans la structure générale des programmes du collège et s’organise autour de trois éléments principaux :
L’activité mathématique s’articule autour de six compétences :
Ces compétences constituent un cadre d’analyse des activités mathématiques menées en classe.
Les contenus mathématiques sont regroupés en cinq domaines :
Ces domaines structurent les apprentissages sur l’ensemble du cycle.
Le texte précise également plusieurs éléments transversaux :
Le nouveau programme ne modifie pas l’architecture générale de l’enseignement des mathématiques au collège. En revanche, plusieurs évolutions apparaissent clairement dans la rédaction du texte.
L’une des nouveautés les plus visibles est l’apparition d’une rubrique intitulée « Automatismes ».
Cette rubrique précède les objectifs d’apprentissage et liste les savoir-faire qui doivent être acquis de manière fluide et durable.
L’objectif est de préciser ce qui doit être rapidement mobilisable par les élèves, notamment dans les domaines du calcul et des transformations mathématiques.
Cette structuration apparaît ici de manière plus explicite et plus immédiatement exploitable.
Le programme introduit la notion de pensée informatique.
Elle est définie comme une attitude intellectuelle fondée sur :
Le texte précise que ces activités peuvent être menées à l’aide de machines avec ou sans intelligence artificielle.
Cette formulation élargit le cadre de l’algorithmique, déjà présent dans les programmes antérieurs.
Le programme comporte une rubrique intitulée :
« Prolongements possibles : mises en perspective historiques ou culturelles »
L’objectif est d’inscrire certains apprentissages dans l’histoire des mathématiques ou dans des contextes scientifiques plus larges.
Cette dimension était déjà présente dans l’esprit des programmes précédents, mais elle est ici explicitement formalisée dans la structure du texte.
Le texte mentionne également l’importance de relier certains problèmes mathématiques à des enjeux actuels, notamment :
Il s’agit d’inscrire les mathématiques dans une démarche éducative plus large, en lien avec les problématiques du XXIᵉ siècle.
Après plus de trente années d’enseignement des mathématiques au collège, la lecture de ce programme appelle quelques remarques.
D’abord, il faut rappeler une évidence : les programmes évoluent régulièrement, mais le cœur de l’enseignement des mathématiques change beaucoup moins qu’on ne l’imagine.
Les élèves doivent toujours apprendre à :
Sur ce point, rien ne remplace la pratique régulière et la confrontation à des problèmes.
La mise en avant des automatismes dans le programme peut constituer un outil intéressant.
Des techniques bien maîtrisées permettent en effet de libérer l’attention de l’élève pour le raisonnement. Un calcul qui ne demande plus d’effort particulier laisse davantage de place à la compréhension du problème.
Cependant, ces automatismes ne doivent pas se transformer en simple accumulation d’exercices mécaniques. Leur rôle est précisément de soutenir la réflexion, et non de s’y substituer.
Dans ce nouveau texte, un point retient particulièrement mon attention : la place donnée à la pensée informatique.
Le programme la présente comme une manière de raisonner consistant à décomposer un problème, formaliser une procédure et l’exécuter de manière systématique.
Autrement dit, il ne s’agit pas seulement d’apprendre à utiliser un logiciel ou à écrire quelques lignes de code. Il s’agit de développer une forme de rigueur intellectuelle très proche de celle des mathématiques.
Lorsqu’on écrit un algorithme, on doit :
Ces exigences rejoignent directement celles du raisonnement mathématique.
Pour un enseignant de mathématiques, l’algorithmique n’est pas un domaine étranger. Elle prolonge au contraire des pratiques anciennes de la discipline.
L’informatique permet simplement de rendre ces démarches plus explicites et plus expérimentales.
Le programme évoque l’introduction progressive des concepts de programmation impérative par blocs.
Il faut toutefois être précis : aucun langage de programmation n’est imposé par les textes officiels. Le programme ne cite ni Scratch, ni Python, ni aucun environnement particulier.
La référence à la programmation par blocs correspond plutôt à une orientation pédagogique destinée à faciliter une première approche de la programmation pour des élèves de collège.
Pour ma part, ayant toujours eu un intérêt particulier pour l’algorithmique, j’ai souvent cherché à prolonger ces activités par l’usage d’un langage textuel, en particulier Python.
Ce choix ne contredit pas les objectifs du programme. Les notions travaillées restent exactement les mêmes :
La différence tient essentiellement à la forme d’écriture.
Un langage textuel comme Python présente même certains avantages pédagogiques :
La présence explicite de la pensée informatique dans le programme constitue donc, à mes yeux, une évolution intéressante.
Elle rappelle que les mathématiques ne sont pas seulement une discipline scolaire, mais aussi un langage pour décrire et résoudre des problèmes, qu’ils soient scientifiques, techniques ou informatiques.
Pour ceux qui, comme moi, ont toujours apprécié l’algorithmique et les raisonnements structurés qu’elle impose, cette ouverture constitue une occasion stimulante de montrer aux élèves que les mathématiques peuvent être à la fois abstraites, rigoureuses… et très concrètes.
Les programmes évoluent, les formulations changent, mais l’essentiel demeure : apprendre aux élèves à chercher, à raisonner et à comprendre ce qu’ils font. Sur ce point, l’expérience montre qu’aucun texte officiel ne remplacera jamais le travail patient de la classe.
Les programmes passent. Le raisonnement, lui, reste.
Un point mérite également d’être mentionné à propos de la géométrie. Dans les programmes récents du cycle 3, plusieurs propriétés classiques ne sont plus formulées explicitement sous forme de théorèmes. Des résultats autrefois très présents dans l’enseignement élémentaire — par exemple la propriété selon laquelle deux droites perpendiculaires à une même troisième sont parallèles — ne figurent plus comme énoncés à connaître. Dans le programme du cycle 4, ces propriétés ne sont pas davantage listées explicitement : le texte insiste surtout sur les capacités de raisonnement, de construction et de démonstration, sans proposer un corpus précis de résultats géométriques.
Cette évolution peut être interprétée comme un déplacement de l’accent, du catalogue de théorèmes vers l’activité de démonstration elle-même. Elle pose néanmoins une question plus large : la géométrie euclidienne s’est historiquement construite sur un système axiomatique et sur un ensemble structuré de propriétés déduites de ces axiomes.
Si l’on s’éloigne progressivement de cette organisation explicite, il faudra veiller à ce que la cohérence interne de la géométrie — qui repose précisément sur cette architecture logique — reste perceptible pour les élèves.
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Lien de téléchargement dans la boite à outils du menu informatique...