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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

C'est bien la pire folie que de vouloir être sage dans un monde de fous.

Didier Erasme ( Nouveau design ! )

Voir toutes les citations.


CLUBELO 2005 - Classement ELO - Echecs.

CLUBELO 2005 est destiné avant tout aux responsables de Club d'échecs qui désirent gérer le classement de leurs joueurs par l'intermédiaire du classement ELO. En effet CLUBELO calcule et met à jour en direct les classements des joueurs

CLUBELO 2005

Mais CLUBELO peut être aussi utilisé pour tous les clubs qui  ont besoin d'un classement rigoureux des joueurs en fonction des performances. CLUBELO peut même gérer simultanément  plusieurs  "salle de jeux" différentes.

Aide

EXTRAIT DU FICHIER D'AIDE:

  • Pourquoi utiliser Clubelo ?
  • Fichiers langues
  • Clubelo est un software.
  • Enregistrement
  • Les Menus
  • Protéger les options
  • Gestion des joueurs
  • Historique
  • Salle de jeux

Pourquoi utiliser Clubelo ?"

Clubelo est destiné aux dirigeants de Club de jeux (Échecs, Dames, etc.) Il permet la saisie de divers renseignements sur les joueurs inscrits et surtout, c'est son utilité première, il gère le classement des inscrits sur la base du calcul ELO. Les classements sont mis à jour après chaque partie. L'historique est sauvegardé, et des états peuvent être publiés au format html.


Fichiers langues

Clubelo est un logiciel multilangue. Les fichiers langues se situent dans le répertoire d'installation de CLUBELO, dans le sous répertoire "lang".

Dans la version 1.01, seules les langues française et anglaise sont proposées. Les personnes désirant traduire CLUBELO peuvent le faire facilement :

il suffit en effet de créer un fichier texte dont le nom est la langue en question et d'y entrer les traductions de chacune des expressions utilisées par CLUBELO en prenant pour exemple le fichier "English". Bien entendu je serai ravi si elles acceptaient de m'envoyer leur traduction!


Clubelo est un software.

CLUBELO est un software proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence. Pour cela vous devez imprimer et m'envoyer le formulaire.

Pour trouver votre numéro de série, lancez CLUBELO et cliquez sur Acheter.

A la réception de votre formulaire, je m'engage à vous envoyer à l'adresse Mel que vous m'avez fournie, la clef d'enregistrement.

Il vous suffit alors de lancer CLUBELO , de cliquer sur Acheter et d'entrer cette clef dans le cadre de saisie.

Il est à noter que la licence de CLUBELO est uniquement valable sur l'ordinateur où la version d'évaluation était enregistrée, et que CLUBELO n'est pas "transportable" d'un ordinateur à l'autre. En enregistrant CLUBELO, vous acceptez donc ces conditions.


Les Menus

Le menu Paramètres
Le sous-menu choix des langues
Le sous-menu Options
Le sous-menu Gestion des disciplines enregistrées
Le sous-menu Gestion des joueurs
Le sous-menu Gestion de l'historique
Le menu Salle de jeux
Le menu A propos...
Le menu États
Le menu Acheter



Le sous-menu choix des langues

Rien de bien compliqué! En double-cliquant vous choisissez la langue de fonctionnement de CLUBELO. Traducteur ?




Le sous-menu Options

Aux Échecs on appelle joueur en premier, le joueur qui débute la partie. On dit simplement "Les Blancs" pour le désigner non nominativement. CLUBELO a été créé au départ pour les joueurs d'échecs, mais CLUBELO est aussi utilisé par d'autres "gamers". Si vous êtes responsable d'un club de puissance 4, il pourrait être intéressant de remplacer "Les Blancs" par "Les rouges" :-)

Aux Échecs on note traditionnellement la victoire des Blancs par 1-0, celle des noirs par 0-1 et la nulle par 0,5-0,5. Mais CLUBELO vous autorise à bouleverser cette convention.Pourquoi pas 3-0, 0-3 et 1-1 ?

Vous pouvez aussi changer le nom de l'administrateur (Visible dans l'édition des états)

Beaucoup d'entre vous utilise CLUBELO en structure scolaire et désire protéger les options de CLUBELO tout en laissant les jeunes joueurs saisir leurs résultats. C'est possible! En décochant la case "Menu paramètres visible" vous rendez (logiquement) le "menu paramètres" invisible.Ainsi, dans l'écran principal de CLUBELO , on ne peut plus accéder aux options de ce menu.

Comment y retourner alors?

Un double- clic sur la bannière de gauche dans l'écran principal réactive le menu. Mais vous pouvez protéger ce retour à la vie du menu "paramètres" par un mot de passe, c'est la dernière ligne de ce sous-menu "Options" (Uniquement accessible quand vous choisissez de rendre invisible le menu "paramètres")


Le sous-menu Gestion des disciplines enregistrées

Une seule discipline est créée lors du lancement de CLUBELO: Les Échecs. C'est la discipline par défaut. Elle n'est pas effaçable mais on peut la renommer. Vous pouvez créer autant de disciplines que vous le voulez. Chaque discipline correspond à une Salle de jeux.


Le sous-menu Gestion des joueurs

C'est grâce à ce sous-menu qu'on peut:

Inscrire un joueur
Éditer la fiche d'un joueur
Supprimer un joueur de la base CLUBELO


Lorsque vous inscrivez un nouveau joueur, ou éditez un joueur existant:

Les champs Prénoms et Noms sont les seuls champs obligatoires.

Si vous désirez que le joueur ait accès à une salle de jeu, la discipline doit être activé pour ce joueur (La case à coté du nom de la discipline doit être cochée)

Vous avez alors la possibilité d'entrer d'autres renseignements sur la licence de ce joueur pour CETTE discipline: Le classement de départ est une évaluation, la plus réaliste possible du niveau du joueur:

  • niveau 1000: Débutant absolu.
  • niveau 1500: Bon joueur du dimanche
  • niveau 2000: Bon joueur de Club
  • niveau 2500: International de bon niveau
  • niveau 2800: Wahouuuuuuuuuuu

Le sous-menu Gestion de l'historique

CLUBELO enregistre automatiquement l'historique des résultats saisis et utilise cet historique pour calculer les performances des joueurs. Pour calculer la performance d'un joueur, CLUBELO utilise les 16 dernières parties "compatibles" de ce joueur comme spécifié dans les règles de gestion du classement par la FFE. Certaines informations contenues dans l'historique deviennent donc, avec le temps inutiles.

CLUBELO les fait précéder du symbole "*".

Vous pouvez dans ce sous-menu supprimer ces parties inutiles.

Vous pouvez également supprimer de l'historique une information erronée due à une erreur de manipulation dans une salle de jeux.

Le bouton "Clôturer la saison" vous permet de supprimer intégralement l'historique, les classement des joueurs sont alors réinitialisés avec comme classement de départ leur dernier classement calculé.

Remarque:

La gestion de l'historique se fait, soit pour toutes les disciplines (case en haut cochée) ou par discipline (case non cochée).


Le menu Salle de jeux

Une fois dans la salle de jeux, on peut saisir les résultats des parties.

Bien sûr il faut d'abord avoir inscrit au moins deux joueurs dans la bonne discipline!

Commencez par cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste déroulante.

Le nom du joueur sélectionné apparaît sur un bouton vert sous la liste, avec entre parenthèses son dernier classement calculé.

Si la case historique visible est cochée vous voyez alors apparaître l'historique du joueur.

Le pointeur de la souris a changé, il vous montre qu'un joueur est sélectionné.

Cliquez à nouveau dans la liste, et vous changez de joueur sélectionné.

Cliquez sur le bouton vert et le pointeur de souris redevient classique, le bouton vert disparaît, il n'y a plus de sélection.

Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur une chaise. A gauche les blancs, à droite les noirs. Le joueur s'assoit.

L'historique a changé! Et ne montre que les partie du joueur sélectionné en fonction de sa place : Si DUPONT Jean (1600) s'assoit à gauche, l'historique est filtré pour ne montrer que les parties où DUPONT Jean avait les Blancs.

Une fois que deux joueurs sont assis, et une fois seulement appairait 3 boutons:

1-0 0,5-0,5 0-1
(sauf si vous avez changé les options)

Il ne vous reste qu'à cliquer sur le résultat approprié.

Remarques

Un clic sur la table échange les couleurs, un double-clic vide la table.


Le menu A propos..

Vous pouvez y lire, si vous êtes en période d'évaluation le nombre d'utilisations qu'il vous reste.

Si CLUBELO vous plaît, pensez à l'enregistrer avant 0!


Le menu États

Ce menu sert à la visualisation des résultats, des historiques, et des différentes informations sauvegardées par CLUBELO. J'ai choisi le format HTML pour la visualisation parce qu'il offre un certain nombre d'avantages:

  • Il accepte les copier-coller (pratique pour exporter vers un tableur)
  • Les résultats peuvent être publiés en ligne.
  • Tout le monde dispose d'un browser (IE est installé avec windows par défaut).

Le menu Acheter

Ce menu n'est visible que si vous n'avez pas enregistré CLUBELO. Il vous invite à saisir la clef d'enregistrement.

Avertissement

CLUF (Contrat de licence utilisateur final)

CLUBELO 2005 (c)Laurent Petitprez 2005

Article 1

CLUBELO 2005 est un software ( partagiciel) proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence.

Article 2

Ce programme est distribué car potentiellement utile, mais SANS AUCUNE GARANTIE, ni explicite ni implicite, y compris les garanties de commercialisation ou d'adaptation dans un but spécifique. L'utilisateur final (vous) décide après la période d'évaluation si le logiciel CLUBELO 2005 lui convient.

Article 3

Après la période d'évaluation, l'achat de la clef d'activation ne donne le droit qu'à l'utilisation de la version de CLUBELO 2005 qui a générée le numéro de série, sur l'ordinateur où la version de démonstration était installée.

Questions?
Téléchargements:
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NEWS

  • Page : https://site2wouf.fr/clubelo2005.php
  • Catégorie : Non définie

Des Mathématiques combinatoires avec Python et itertools.combinations

Des Mathématiques combinatoires avec Python et itertools.combinations

En Mathématiques, “choisir” sans tenir compte de l’ordre, c’est la combinaison. En Python, c’est exactement ce que fait itertools.combinations : il énumère toutes les sélections possibles de taille k parmi une liste, sans doublon, et sans permutation inutile. Résultat : du code plus clair, plus sûr… et souvent plus rapide que des boucles bricolées.

Une combinaison de taille p parmi n objets, c’est un choix sans ordre.

  • {A, B, C} et {C, B, A} représentent la même combinaison.
  • Le nombre de choix possibles est le coefficient binomial :  [katex]C_n^p[/katex]

[katex]C_n^p[/katex], souvent écrit [katex]\binom{n}{p}[/katex] dans la littérature anglo-saxonne et en informatique.

[katex]C_n^p[/katex] se lit : « p parmi n »

Cela désigne le nombre de combinaisons de p éléments choisis parmi n, sans tenir compte de l’ordre.

itertools.combinations ne renvoie pas une liste : c’est un itérateur

Lorsque l’on utilise itertools.combinations, il est tentant de penser que la fonction renvoie immédiatement une liste contenant toutes les combinaisons possibles. Ce n’est pas le cas. L’appel :

from itertools import combinations
comb = combinations([1, 2, 3, 4], 2)

ne construit pas en mémoire toutes les paires possibles. Il renvoie un objet itérateur, c’est-à-dire un objet capable de produire les combinaisons au fur et à mesure, uniquement lorsqu’elles sont demandées.

Si l’on affiche directement l’objet :

print(comb)

Python renvoie quelque chose comme :

>>> # script executed
<itertools.combinations object at 0x1164f90>
>>> 
 

Tester dans le Bac à sable Python!

Cela signifie que l’on dispose d’un générateur de combinaisons, et non d’une collection déjà matérialisée.


Pourquoi un itérateur et non une liste ?

Ce choix n’est pas anodin. Il est directement lié à la nature combinatoire du problème.

Le nombre de combinaisons de p éléments parmi n est donné par
[katex]C_n^p[/katex].

Or cette quantité peut devenir extrêmement grande lorsque nnn augmente. Générer toutes les combinaisons et les stocker en mémoire pourrait devenir coûteux, voire impossible.

Un itérateur adopte une stratégie dite lazy (évaluation paresseuse) :

  • une combinaison est calculée,
  • elle est transmise au programme,
  • puis la suivante est calculée uniquement si nécessaire.

Ainsi, la mémoire utilisée reste minimale.


Conséquence pratique : parcours progressif

L’utilisation naturelle d’un objet combinations se fait dans une boucle :

from itertools import combinations
Logigramme fabriqué avec LOGIGW
from itertools import combinations

for a, b in combinations([1, 2, 3, 4], 2):
    print(a, b)

Les paires sont produites successivement. À aucun moment l’ensemble des combinaisons n’est stocké dans une liste complète.

Cette approche présente un avantage important : si l’on cherche une combinaison vérifiant une condition donnée, il est possible d’interrompre le parcours dès que le résultat est trouvé :

from itertools import combinations

nums = [2, 7, 11, 15, 3, 6]
for a, b in combinations(nums, 2):
    if a + b == 9:
        print(a, b)
        break

Dans ce cas, seules les combinaisons nécessaires sont générées.


⚠ Un itérateur se consomme

Un point essentiel doit être souligné : un itérateur ne peut être parcouru qu’une seule fois.

from itertools import combinations

c = combinations([1, 2, 3, 4], 2)

print(list(c))   # première conversion
print(list(c))   # seconde conversion

La seconde conversion renverra une liste vide. L’itérateur a été “épuisé” lors du premier parcours.

Tester dans le Bac à sable Python!

Si plusieurs parcours sont nécessaires, il convient soit de recréer l’itérateur, soit de convertir explicitement le résultat en liste — à condition que le volume de données reste raisonnable :

pairs = list(combinations([1, 2, 3, 4], 2))

Itérateur et combinatoire : une cohérence conceptuelle

Il existe une cohérence profonde entre la notion mathématique de combinaison et l’implémentation choisie par Python.

Le coefficient combinatoire [katex]C_n^p[/katex] peut croître très rapidement. En conséquence, une approche “en flux” est souvent plus pertinente qu’une approche fondée sur le stockage intégral des résultats.

itertools.combinations ne fournit donc pas une liste prête à l’emploi, mais un mécanisme de génération contrôlée. Ce choix reflète une philosophie plus large de Python : privilégier l’efficacité mémoire et la modularité des traitements.

Exemple : générer les mains de poker sans itertools (version lourde)

Au Texas Hold'em No Limit, vous recevez 2 cartes privatives.

Supposons que l’on représente le paquet par les entiers de 0 à 51.

Sans itertools, on peut écrire deux boucles imbriquées pour représenter ces cartes privatives possibles :

deck = list(range(52))

hands = []

for i in range(len(deck)):
    for j in range(i + 1, len(deck)):
        hands.append((deck[i], deck[j]))

print(len(hands))  # 1326

Tester dans le Bac à sable Python!

Ici :

Ici :

  • toutes les 1326 mains sont construites,
  • elles sont stockées dans la liste hands,
  • la mémoire contient simultanément toutes les combinaisons.

Cette méthode fonctionne, mais :

  • elle construit explicitement la liste complète,
  • elle demande d’écrire la logique d’évitement des doublons (j = i + 1),
  • elle devient très lourde si le nombre de cartes augmente (5 cartes par exemple).
itertools.combinations et mains privatives au poker holdhem

Version avec itertools.combinations (version légère)

La même opération peut s’écrire :

from itertools import combinations

deck = range(52)

for hand in combinations(deck, 2):
    print(hand)

Différence fondamentale :

  • aucune liste complète n’est créée,
  • chaque main est produite une par une,
  • la mémoire reste minimale.

Si l’on souhaite simplement connaître le nombre total :

count = 0
for _ in combinations(deck, 2):
    count += 1

print(count)  # 1326

Le résultat est identique, mais sans stockage massif.


Pourquoi la différence devient spectaculaire avec 5 cartes

Pour une main complète de 5 cartes :

[katex]C_{52}^5[/katex]

soit 2 598 960 combinaisons.

La version “lourde” devrait créer une liste contenant plus de 2,5 millions de tuples :

hands = list(combinations(range(52), 5))

Cela représente plusieurs dizaines de mégaoctets en mémoire.

En revanche, l’itérateur :

for hand in combinations(range(52), 5):
    # analyse statistique
    pass

ne conserve qu’une seule combinaison à la fois.


En résumé

Sans itertools :

  • on construit explicitement toutes les mains,
  • on les stocke,
  • la mémoire croît avec le nombre de combinaisons.

Avec itertools.combinations :

  • on délègue la génération à un itérateur,
  • les mains sont produites à la demande,
  • la mémoire reste stable, même lorsque le nombre de combinaisons explose.

Dans un contexte combinatoire comme le poker, où les quantités passent rapidement de 1326 à plusieurs millions, cette différence n’est pas anecdotique : elle est structurelle.

Personnellement :

La première fois que j’ai utilisé itertools.combinations — encore avec une certaine hésitation — c’était lors de la génération des mains pour l'a page'application Poker Training de site2wouf.fr.

À ce moment-là, l’objectif était simplement pratique : produire proprement toutes les mains possibles sans écrire des boucles imbriquées interminables. Ce n’est qu’ensuite que la portée conceptuelle est devenue évidente. Derrière une ligne de code concise se cachait une idée mathématique ancienne : la combinatoire.

Ce qui paraissait être un simple outil Python révélait en réalité une cohérence profonde entre la théorie et l’implémentation. Générer des mains de poker revient exactement à parcourir les [katex]C_{52}^2[/katex] combinaisons possibles. Python ne faisait que traduire, de manière élégante, une formule déjà connue.

Avec un peu de recul, cette première utilisation a marqué un déclic : combinations n’est pas seulement pratique, il incarne une manière plus rigoureuse de penser les problèmes. Plutôt que de “fabriquer des listes”, il invite à raisonner en termes de génération contrôlée, de flux, et d’efficacité.

C’est précisément là que les mathématiques et la programmation cessent d’être deux mondes distincts pour devenir deux expressions d’une même idée.

Quand la mécanique masque l’idée

Imaginons que l’on souhaite former tous les groupes possibles de 3 élèves parmi une classe de 20.

itertools.combinations et groupe de 3 élèves
students = [
    "Alice", "Mohamed", "Sofia", "Lucas", "Yuki",
    "Amina", "Ethan", "Fatou", "Mateo", "Inès",
    "Noah", "Lina", "Arjun", "Chloé", "Ibrahim",
    "Maya", "Diego", "Leïla", "Hugo", "Zara"
]

groups = []

for i in range(len(students)):
    for j in range(i + 1, len(students)):
        for k in range(j + 1, len(students)):
            groups.append((students[i], students[j], students[k]))

print(len(groups))

Tester dans le Bac à sable Python!

Ce programme fonctionne.

Mais plusieurs éléments apparaissent immédiatement :

  • la structure repose sur trois boucles imbriquées ;
  • les prénoms ne sont jamais manipulés directement ;
  • le code parle d’indices (i, j, k) plutôt que d’élèves.

Autrement dit, la mécanique de parcours prend le pas sur l’idée mathématique.

Et si l’on décide de former des groupes de 4 élèves, il faut ajouter une quatrième boucle.
La structure du code devient dépendante de la profondeur combinatoire.


La version abstraite

Avec itertools.combinations, la même idée s’écrit :

from itertools import combinations

students = [
    "Alice", "Mohamed", "Sofia", "Lucas", "Yuki",
    "Amina", "Ethan", "Fatou", "Mateo", "Inès",
    "Noah", "Lina", "Arjun", "Chloé", "Ibrahim",
    "Maya", "Diego", "Leïla", "Hugo", "Zara"
]

groups = combinations(students, 3)

print(len(list(groups)))

Tester dans le Bac à sable Python!

1140 combinaisons

Ici :

  • aucune boucle imbriquée n’apparaît ;
  • aucun indice n’est manipulé ;
  • l’intention est explicite : “choisir 3 élèves parmi 20”.

Mathématiquement, le nombre de groupes possibles est :

[katex]C_{20}^3[/katex]

soit 1140 combinaisons.

La structure du code ne change pas si l’on passe à 4 élèves :

groups = combinations(students, 4)

Seul le paramètre varie.
La mécanique reste identiqu...

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