L'avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt, c'est une connerie. Prenez les éboueurs...
Jean Yanne
CLUBELO 2005 est destiné avant tout aux responsables de Club d'échecs qui désirent gérer le classement de leurs joueurs par l'intermédiaire du classement ELO. En effet CLUBELO calcule et met à jour en direct les classements des joueurs
Mais CLUBELO peut être aussi utilisé pour tous les clubs
qui ont besoin d'un classement rigoureux des joueurs en fonction
des performances. CLUBELO peut même gérer
simultanément plusieurs "salle de jeux"
différentes.
Clubelo est destiné aux dirigeants de Club de jeux (Échecs, Dames, etc.) Il permet la saisie de divers renseignements sur les joueurs inscrits et surtout, c'est son utilité première, il gère le classement des inscrits sur la base du calcul ELO. Les classements sont mis à jour après chaque partie. L'historique est sauvegardé, et des états peuvent être publiés au format html.
Clubelo est un logiciel multilangue. Les fichiers langues se situent dans le répertoire d'installation de CLUBELO, dans le sous répertoire "lang".
Dans la version 1.01, seules les langues française et anglaise sont proposées. Les personnes désirant traduire CLUBELO peuvent le faire facilement :
il suffit en effet de créer un fichier texte dont le nom est la langue en question et d'y entrer les traductions de chacune des expressions utilisées par CLUBELO en prenant pour exemple le fichier "English". Bien entendu je serai ravi si elles acceptaient de m'envoyer leur traduction!
CLUBELO est un software proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence. Pour cela vous devez imprimer et m'envoyer le formulaire.
Pour trouver votre numéro de série, lancez CLUBELO et cliquez sur Acheter.
A la réception de votre formulaire, je m'engage à vous envoyer à l'adresse Mel que vous m'avez fournie, la clef d'enregistrement.
Il vous suffit alors de lancer CLUBELO , de cliquer sur Acheter et d'entrer cette clef dans le cadre de saisie.
Il est à noter que la licence de CLUBELO est uniquement valable sur l'ordinateur où la version d'évaluation était enregistrée, et que CLUBELO n'est pas "transportable" d'un ordinateur à l'autre. En enregistrant CLUBELO, vous acceptez donc ces conditions.
Rien de bien compliqué! En double-cliquant vous choisissez la langue de fonctionnement de CLUBELO. Traducteur ?
Aux Échecs on appelle joueur en premier, le joueur qui débute la partie. On dit simplement "Les Blancs" pour le désigner non nominativement. CLUBELO a été créé au départ pour les joueurs d'échecs, mais CLUBELO est aussi utilisé par d'autres "gamers". Si vous êtes responsable d'un club de puissance 4, il pourrait être intéressant de remplacer "Les Blancs" par "Les rouges" :-)
Aux Échecs on note traditionnellement la victoire des Blancs par 1-0, celle des noirs par 0-1 et la nulle par 0,5-0,5. Mais CLUBELO vous autorise à bouleverser cette convention.Pourquoi pas 3-0, 0-3 et 1-1 ?
Vous pouvez aussi changer le nom de l'administrateur (Visible dans l'édition des états)
Beaucoup d'entre vous utilise CLUBELO en structure scolaire et désire protéger les options de CLUBELO tout en laissant les jeunes joueurs saisir leurs résultats. C'est possible! En décochant la case "Menu paramètres visible" vous rendez (logiquement) le "menu paramètres" invisible.Ainsi, dans l'écran principal de CLUBELO , on ne peut plus accéder aux options de ce menu.
Comment y retourner alors?
Un double- clic sur la bannière de gauche dans l'écran principal réactive le menu. Mais vous pouvez protéger ce retour à la vie du menu "paramètres" par un mot de passe, c'est la dernière ligne de ce sous-menu "Options" (Uniquement accessible quand vous choisissez de rendre invisible le menu "paramètres")
Une seule discipline est créée lors du lancement de CLUBELO: Les Échecs. C'est la discipline par défaut. Elle n'est pas effaçable mais on peut la renommer. Vous pouvez créer autant de disciplines que vous le voulez. Chaque discipline correspond à une Salle de jeux.
C'est grâce à ce sous-menu qu'on peut:
Les champs Prénoms et Noms sont les seuls champs obligatoires.
Si vous désirez que le joueur ait accès à une salle de jeu, la discipline doit être activé pour ce joueur (La case à coté du nom de la discipline doit être cochée)
Vous avez alors la possibilité d'entrer d'autres renseignements sur la licence de ce joueur pour CETTE discipline: Le classement de départ est une évaluation, la plus réaliste possible du niveau du joueur:
CLUBELO enregistre automatiquement l'historique des résultats saisis et utilise cet historique pour calculer les performances des joueurs. Pour calculer la performance d'un joueur, CLUBELO utilise les 16 dernières parties "compatibles" de ce joueur comme spécifié dans les règles de gestion du classement par la FFE. Certaines informations contenues dans l'historique deviennent donc, avec le temps inutiles.
CLUBELO les fait précéder du symbole "*".
Vous pouvez dans ce sous-menu supprimer ces parties inutiles.
Vous pouvez également supprimer de l'historique une information erronée due à une erreur de manipulation dans une salle de jeux.
Le bouton "Clôturer la saison" vous permet de supprimer intégralement l'historique, les classement des joueurs sont alors réinitialisés avec comme classement de départ leur dernier classement calculé.
Remarque:La gestion de l'historique se fait, soit pour toutes les disciplines (case en haut cochée) ou par discipline (case non cochée).
Une fois dans la salle de jeux, on peut saisir les résultats des parties.
Bien sûr il faut d'abord avoir inscrit au moins deux joueurs dans la bonne discipline!
Commencez par cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste déroulante.
Le nom du joueur sélectionné apparaît sur un bouton vert sous la liste, avec entre parenthèses son dernier classement calculé.
Si la case historique visible est cochée vous voyez alors apparaître l'historique du joueur.
Le pointeur de la souris a changé, il vous montre qu'un joueur est sélectionné.
Cliquez à nouveau dans la liste, et vous changez de joueur sélectionné.
Cliquez sur le bouton vert et le pointeur de souris redevient classique, le bouton vert disparaît, il n'y a plus de sélection.
Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur une chaise. A gauche les blancs, à droite les noirs. Le joueur s'assoit.
L'historique a changé! Et ne montre que les partie du joueur sélectionné en fonction de sa place : Si DUPONT Jean (1600) s'assoit à gauche, l'historique est filtré pour ne montrer que les parties où DUPONT Jean avait les Blancs.
Une fois que deux joueurs sont assis, et une fois seulement appairait 3 boutons:
Il ne vous reste qu'à cliquer sur le résultat approprié.
Un clic sur la table échange les couleurs, un double-clic vide la table.
Vous pouvez y lire, si vous êtes en période d'évaluation le nombre d'utilisations qu'il vous reste.
Si CLUBELO vous plaît, pensez à l'enregistrer avant 0!
Ce menu sert à la visualisation des résultats, des historiques, et des différentes informations sauvegardées par CLUBELO. J'ai choisi le format HTML pour la visualisation parce qu'il offre un certain nombre d'avantages:
Ce menu n'est visible que si vous n'avez pas enregistré CLUBELO. Il vous invite à saisir la clef d'enregistrement.
CLUBELO 2005 (c)Laurent Petitprez 2005
CLUBELO 2005 est un software ( partagiciel) proposé en version d'évaluation, limité à 100 utilisations. Si vous désirez poursuivre l'utilisation de CLUBELO après la période d'évaluation, il vous faut acquérir la licence.
Ce programme est distribué car potentiellement utile, mais SANS AUCUNE GARANTIE, ni explicite ni implicite, y compris les garanties de commercialisation ou d'adaptation dans un but spécifique. L'utilisateur final (vous) décide après la période d'évaluation si le logiciel CLUBELO 2005 lui convient.
Après la période d'évaluation, l'achat de la clef d'activation ne donne le droit qu'à l'utilisation de la version de CLUBELO 2005 qui a générée le numéro de série, sur l'ordinateur où la version de démonstration était installée.
L'Unicode est un standard informatique international dont l'objectif est de donner à chaque caractère de n'importe quelle langue un numéro unique, indépendamment de la plateforme, du logiciel ou de la langue utilisée.
Dans un monde de plus en plus connecté, les ressources éducatives sont souvent destinées à un public diversifié. L'Unicode permet d'inclure nativement des contenus dans n'importe quelle langue, qu'il s'agisse de l'arabe pour l'enseignement de la calligraphie, du chinois pour des cours de sinologie, ou même des langues minoritaires. Cela signifie que les manuels, les cours en ligne et les documents peuvent être conçus pour être véritablement multilingues, sans les problèmes d'affichage de caractères manquants ou corrompus qui étaient fréquents avant l'avènement de l'Unicode. Une publication pédagogique sur l'histoire de l'écriture, par exemple, peut montrer des exemples de hiéroglyphes égyptiens, de caractères cunéiformes ou de scripts dévanagari, le tout dans un même document et affiché correctement sur n'importe quel appareil compatible Unicode
L'Unicode joue un rôle pivot pour l'intégration et l'affichage des mathématiques au sein des Environnements Numériques de Travail (ENT). Sa capacité à représenter une vaste gamme de symboles offre des avantages cruciaux pour l'enseignement et l'apprentissage des sciences.
Traditionnellement, l'affichage de formules mathématiques complexes sur le web ou dans des documents numériques était un défi. On avait souvent recours à des images ou à des langages de balisage spécifiques comme LaTeX, qui nécessitaient une compilation pour être visualisés correctement. L'Unicode change la donne en intégrant directement des milliers de symboles mathématiques (opérateurs, lettres grecques, flèches, symboles relationnels, etc.). Cela permet aux professeurs de saisir des équations comme x2+y2=r2, ∑i=1ni=2n(n+1) ou ∫abf(x)dx directement sous forme de texte.
Cette approche basée sur l'Unicode offre plusieurs avantages dans un ENT :
Les ENT sont des plateformes dynamiques conçues pour l'interactivité. L'Unicode, combiné à des technologies web modernes comme MathML (Mathematical Markup Language) ou des bibliothèques JavaScript comme MathJax/KaTeX, permet de rendre les mathématiques pleinement interactives. Un enseignant peut intégrer une formule Unicode dans un quiz, et l'élève pourra y répondre en saisissant des caractères mathématiques précis, ou manipuler des expressions directement dans des champs de texte.
Cette intégration native permet le développement d'outils pédagogiques plus sophistiqués :
En somme, l'Unicode est un fondement essentiel pour faire des mathématiques une composante à part entière et interactive des ENT, garantissant que le langage des chiffres et des symboles est aussi clair et manipulable que n'importe quel autre texte.
L'Unicode offre une solution élégante et universelle pour la représentation des exposants, un élément fondamental en mathématiques, en sciences et même dans l'écriture quotidienne (pensez aux mètres carrés ou cubes). Plutôt que de recourir à des systèmes complexes ou à des artifices de mise en forme, l'Unicode intègre des caractères spécifiques pour les chiffres et certaines lettres en position supérieure.
Historiquement, l'affichage d'exposants comme dans x2 ou 103 nécessitait l'utilisation de balises HTML (<sup>
), de langages de balisage mathématique comme LaTeX, ou simplement des caractères non formatés (comme x2
). Ces méthodes présentaient des inconvénients majeurs : le texte n'était pas directement lisible ou copiables, et la compatibilité entre différentes plateformes n'était pas garantie.
L'Unicode résout ce problème en proposant des caractères d'exposants dédiés. Par exemple :
²
(U+00B2) au lieu de ^2
ou <sup>2</sup>
.³
(U+00B3) au lieu de ^3
ou <sup>3</sup>
.⁰¹⁴⁵⁶⁷⁸⁹
), ainsi que pour certaines lettres (ᵃᵇᶜᵈᵉᶠᵍʰᶦʲᵏˡᵐⁿᵒᵖʳˢᵗᵘᵛʷˣʸᶻ
).Ces caractères sont de véritables caractères textuels, au même titre que n'importe quelle lettre ou chiffre. Cela signifie qu'ils peuvent être utilisés dans n'importe quelle application compatible Unicode (navigateurs web, traitements de texte, logiciels de communication), garantissant une uniformité d'affichage et une fidélité sémantique du contenu.
L'un des avantages les plus pratiques des exposants Unicode est la facilité de manipulation. Lorsque vous voyez un exposant affiché grâce à l'Unicode sur une page web, dans un document PDF ou dans un environnement numérique de travail (ENT), il suffit généralement d'un simple clic de souris pour le sélectionner, puis d'un Ctrl+C
(ou Cmd+C
sur Mac) pour le copier dans le presse-papiers.
Par exemple : Si vous rencontrez la formule E=mc²
dans un cours en ligne, le "²" est un caractère Unicode. En le sélectionnant et le copiant, vous collez précisément le caractère ²
dans votre document ou votre calculatrice, sans aucune perte de formatage ou de signification. C'est direct, intuitif et ne nécessite aucune connaissance technique particulière.
Cette simplicité est un atout majeur dans un contexte pédagogique. Les étudiants peuvent rapidement intégrer des formules ou des unités de mesure précises dans leurs travaux, et les enseignants peuvent créer des exercices et des corrections avec une clarté irréprochable, sans se soucier des problèmes de compatibilité ou d'affichage.
Un clic colle le caractère (exposant) dans le presse papier :
Chiffres :
Symboles :
Lettres latines disponibles :
Lettres minuscules spécifiques :
Développé par Laurens Koppers, ce site classroomscreen.com peut être un incontournable en classe ! Je vous recommande une visite !