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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

C'est la nuit qu'il est beau de croire à la lumière.

Edmond Rostand (sur mon T shirt!)

Voir toutes les citations.


Magic 500

Magic 500 n'est que le jeu où l'on devine un nombre, après essais successifs (trop grand, trop petit...)

Développé par les membres de Microloges, le club d'informatique de Beaumetz les loges, Magic 500 présente l'interêt d'offrir des sources quickbasic qui peuvent servir d'exemples aux débutants...

source: magic.bas

Le fichier principal:

DECLARE SUB jeu (moinsbon!)
DECLARE SUB regle ()
DECLARE SUB beethov ()
DECLARE SUB init (e$)
DECLARE SUB texte (a$, li!, co!, couleur!, t$)
DECLARE SUB espace (w!)
DECLARE SUB elise ()
CONST nbnb = 5         'nb de nb à trouver
CONST nbch = 3          'nb de chiffre à trouver
CONST nbenr = 30
TYPE sov
      chnom AS STRING * 20
      chnbes AS INTEGER
     END TYPE

DIM joueur AS sov
joueur.chnom = "Adam"


'                              Page de garde...
'__________________________________________________

DO


WIDTH 40, 25
CLS

texte "MICRoLoGES", 12, 5, 3, "non"

elise

texte "PRESENTE:", 14, 10, 4, "oui"

CLS

texte " M A G I C  5 0 0", 12, 1, 5, "non"

SLEEP 2
'_______________________________________________
'page 2

WIDTH 80, 50
CLS
OPEN "score.wou" FOR RANDOM AS #1 LEN = LEN(joueur)
i = 1

texte "MEILLEURS SCORES", 1, 25, 2, "non"
texte "NOM", 5, 15, 3, "non"
texte "ESSAIS", 5, 50, 3, "non"

max = LOF(1) / LEN(joueur)

IF max > nbenr THEN max = nbenr

FOR i = 1 TO max
  GET #1, i, joueur




  LOCATE 7 + i, 2
  COLOR 1
  PRINT i
  LOCATE 7 + i, 15
  PRINT joueur.chnom
  LOCATE 7 + i, 50
  COLOR 5
  PRINT joueur.chnbes


 NEXT



CLOSE #1
moinsbon = joueur.chnbes
IF moinsbon = 0 OR max < nbenr THEN moinsbon = 9999


LOCATE 50, 35
COLOR 2
PRINT "J";
COLOR 1
PRINT "ouer/";
COLOR 2
PRINT "R";
COLOR 1
PRINT "ègles/";
COLOR 2
PRINT "Q";
COLOR 1
PRINT "uitter";





DO
init e$  'on initialise la liste de nb aleatoires
LOOP UNTIL INSTR("jJrRqQ", e$) > 0 AND e$ <> ""



 


 SELECT CASE UCASE$(e$)


 CASE "J"
	jeu moinsbon

 CASE "Q"
 fin$ = "oui"

 CASE "R"
       regle

 END SELECT

 LOOP UNTIL fin$ = "oui"

SUB jeu (moinsbon)
DIM joueur AS sov
    DIM j AS sov
CLS
WIDTH 80, 50
BEEP

FOR no = 1 TO nbnb

 nbcach = INT(RND * 9 * 10 ^ (nbch - 1)) + 10 ^ (nbch - 1)
 DO
   essai = essai + 1
   PRINT
   COLOR 3
   PRINT "Encore "; nbnb - no + 1; "nombre";
   IF nbnb - no + 1 > 1 THEN PRINT ("s");
   PRINT " ...trouver. ";

  
   COLOR 3
   PRINT " Essai nø ";
   COLOR 4
   PRINT essai;
   COLOR 3
   PRINT " >  ";
   t = 0


   FOR y = 1 TO nbch

   t$ = ""
     DO
      t$ = INKEY$
     LOOP UNTIL INSTR("0123456789q", t$) > 0 AND t$ <> ""
     IF t$ = "q" THEN STOP
   PRINT t$;
   t = t * 10 + VAL(t$)

   t$ = ""
   
   
   NEXT y
  
   IF t > nbcach THEN PRINT "   trop grand "
   IF t < nbcach THEN PRINT "   trop petit "


 LOOP UNTIL t = nbcach
   COLOR 4
   PRINT " BRAVO !"
   IF no <nbnb THEN elise ELSE beethov
   espace (5)


NEXT no


PRINT "                           Mission accomplie !"
SLEEP 3

' ici on regarde le score et on le sauve si il est bon

IF essai < moinsbon THEN
PRINT " Bravo ! Vous entrez dans le top "; nbenr
PRINT
BEEP

INPUT "Entrez votre nom : "; nom$
OPEN "score.new" FOR RANDOM AS #2 LEN = LEN(joueur)

OPEN "score.wouf" FOR RANDOM AS #1 LEN = LEN(joueur)

 ok$ = "non"
 
 i2 = 0
 
 
max = LOF(1) / LEN(joueur)
 IF max = 0 THEN
       ok$ = "oui"
       j.chnom = nom$
       j.chnbes = essai
       i2 = i2 + 1
       PUT #2, i2, j
     END IF


 FOR i = 1 TO max

 GET #1, i, joueur

  IF (essai < joueur.chnbes OR joueur.chnbes = 0) AND ok$ = "non" THEN
       ok$ = "oui"
      
       j.chnom = nom$
       j.chnbes = essai
       i2 = i2 + 1
       PUT #2, i2, j
      
      
       END IF

       i2 = i2 + 1
       PUT #2, i2, joueur
      

 NEXT

 IF ok$ = "non" THEN

       ok$ = "oui"
     
       j.chnom = nom$
       j.chnbes = essai
       i2 = i2 + 1
       PUT #2, i2, j
      END IF


CLOSE #2
CLOSE #1

KILL "score.wou"
NAME "score.new" AS "score.wou"


END IF


END SUB

SUB regle
WIDTH 40, 25

CLS
texte "Règles", 5, 10, 5, "non"
texte "du jeu", 5, 23, 5, "oui"
espace (5)
COLOR 4
PRINT "Il s'agit de découvrir ";
PRINT nbnb;
PRINT " nombres cachés en dépensant"
PRINT "le moins d'essais possibles."
PRINT
PRINT " Les nombres sont des entiers de "; nbch; " chiffres"
PRINT
PRINT " plus petit, ou plus grand"
PRINT "seront mes seules indications"
PRINT
texte "BONNE CHANCE", 23, 12, 3, "oui"

LOCATE 25, 10
COLOR 4
PRINT " presser une touche";
SLEEP

END SUB
source: divers.bas

Et ce fichier externe, comme un "include"...

SUB beethov
ECOUTE$ = "T180 o2 P2 P8 L8 GGG L2 E-"
SUITE$ = "P24 P8 L8 FFF L2 D"
PLAY ECOUTE$ + SUITE$

END SUB

SUB elise
   PLAY ON
   lise$ = "o3 L8 E D+ E D+ E o2 B o3 D C L2 o2 A"
   PLAY "MB X" + VARPTR$(lise$)

END SUB

SUB espace (w)
FOR i = 1 TO w
 PRINT
 NEXT

END SUB

SUB init (e$)
DO
e$ = INKEY$
z = z + 1
LOOP UNTIL e$ <> ""
RANDOMIZE (z)

END SUB

SUB texte (a$, li, co, couleur, t$)
      
      LOCATE li, co
      COLOR couleur
      FOR i = 1 TO LEN(a$)
       PRINT (MID$(a$, i, 1)); " ";
       IF t$ = "oui" THEN SLEEP 1
       NEXT



END SUB
Téléchargements:

Télécharger le zip (EXE + sources)

Liens divers:

Quick Basic

Quick Basic est téléchargeable: qb45fr.zip

Un autre exemple sur Wikipedia: Exemple de programme sous Qbasic


 


Tweets by wouf

Comment ???

NEWS

  • Page : https://site2wouf.fr/magic500.php
  • Catégorie : Informatique

Exposants en UNICODE

L'Unicode est un standard informatique international dont l'objectif est de donner à chaque caractère de n'importe quelle langue un numéro unique, indépendamment de la plateforme, du logiciel ou de la langue utilisée.

Accessibilité linguistique et culturelle accrue

Dans un monde de plus en plus connecté, les ressources éducatives sont souvent destinées à un public diversifié. L'Unicode permet d'inclure nativement des contenus dans n'importe quelle langue, qu'il s'agisse de l'arabe pour l'enseignement de la calligraphie, du chinois pour des cours de sinologie, ou même des langues minoritaires. Cela signifie que les manuels, les cours en ligne et les documents peuvent être conçus pour être véritablement multilingues, sans les problèmes d'affichage de caractères manquants ou corrompus qui étaient fréquents avant l'avènement de l'Unicode. Une publication pédagogique sur l'histoire de l'écriture, par exemple, peut montrer des exemples de hiéroglyphes égyptiens, de caractères cunéiformes ou de scripts dévanagari, le tout dans un même document et affiché correctement sur n'importe quel appareil compatible Unicode

'intérêt de l'Unicode pour les mathématiques dans les ENT

L'Unicode joue un rôle pivot pour l'intégration et l'affichage des mathématiques au sein des Environnements Numériques de Travail (ENT). Sa capacité à représenter une vaste gamme de symboles offre des avantages cruciaux pour l'enseignement et l'apprentissage des sciences.

Représentation précise des symboles mathématiques

Traditionnellement, l'affichage de formules mathématiques complexes sur le web ou dans des documents numériques était un défi. On avait souvent recours à des images ou à des langages de balisage spécifiques comme LaTeX, qui nécessitaient une compilation pour être visualisés correctement. L'Unicode change la donne en intégrant directement des milliers de symboles mathématiques (opérateurs, lettres grecques, flèches, symboles relationnels, etc.). Cela permet aux professeurs de saisir des équations comme x2+y2=r2, ∑i=1n​i=2n(n+1)​ ou ∫ab​f(x)dx directement sous forme de texte.

Cette approche basée sur l'Unicode offre plusieurs avantages dans un ENT :

  • Recherche et indexation facilitées : Les formules mathématiques ne sont plus des "boîtes noires" (des images) mais du texte qui peut être recherché par les moteurs de recherche internes de l'ENT, améliorant ainsi la découvrabilité des contenus.
  • Accessibilité améliorée : Les lecteurs d'écran et autres technologies d'assistance peuvent interpréter le texte mathématique Unicode, rendant les cours de mathématiques plus accessibles aux élèves malvoyants ou ayant des difficultés de lecture.
  • Copier-coller sans perte : Les élèves et les enseignants peuvent copier-coller des portions de formules d'un document à l'autre ou dans des outils de calcul sans altération.

Interactivité et outils numériques enrichis

Les ENT sont des plateformes dynamiques conçues pour l'interactivité. L'Unicode, combiné à des technologies web modernes comme MathML (Mathematical Markup Language) ou des bibliothèques JavaScript comme MathJax/KaTeX, permet de rendre les mathématiques pleinement interactives. Un enseignant peut intégrer une formule Unicode dans un quiz, et l'élève pourra y répondre en saisissant des caractères mathématiques précis, ou manipuler des expressions directement dans des champs de texte.

Cette intégration native permet le développement d'outils pédagogiques plus sophistiqués :

  • Éditeurs d'équations intégrés : Des éditeurs WYSIWYG (What You See Is What You Get) qui utilisent l'Unicode en arrière-plan peuvent être directement intégrés aux modules de création de contenu des ENT.
  • Exercices interactifs : Les ENT peuvent proposer des exercices où les élèves doivent manipuler des expressions algébriques, des vecteurs ou des matrices en utilisant les symboles Unicode appropriés, avec une validation en temps réel de leurs réponses.
  • Communication claire : Les forums de discussion au sein des ENT peuvent afficher correctement les expressions mathématiques, facilitant les échanges entre élèves et professeurs sur des problèmes complexes.

En somme, l'Unicode est un fondement essentiel pour faire des mathématiques une composante à part entière et interactive des ENT, garantissant que le langage des chiffres et des symboles est aussi clair et manipulable que n'importe quel autre texte.

Les exposants en Unicode : un atout pour la clarté et la simplicité

L'Unicode offre une solution élégante et universelle pour la représentation des exposants, un élément fondamental en mathématiques, en sciences et même dans l'écriture quotidienne (pensez aux mètres carrés ou cubes). Plutôt que de recourir à des systèmes complexes ou à des artifices de mise en forme, l'Unicode intègre des caractères spécifiques pour les chiffres et certaines lettres en position supérieure.

Une représentation native et universelle

Historiquement, l'affichage d'exposants comme dans x2 ou 103 nécessitait l'utilisation de balises HTML (<sup>), de langages de balisage mathématique comme LaTeX, ou simplement des caractères non formatés (comme x2). Ces méthodes présentaient des inconvénients majeurs : le texte n'était pas directement lisible ou copiables, et la compatibilité entre différentes plateformes n'était pas garantie.

L'Unicode résout ce problème en proposant des caractères d'exposants dédiés. Par exemple :

  • Pour "deux au carré", on peut utiliser ² (U+00B2) au lieu de ^2 ou <sup>2</sup>.
  • Pour "trois au cube", c'est ³ (U+00B3) au lieu de ^3 ou <sup>3</sup>.
  • On trouve aussi des exposants pour d'autres chiffres (⁰¹⁴⁵⁶⁷⁸⁹), ainsi que pour certaines lettres (ᵃᵇᶜᵈᵉᶠᵍʰᶦʲᵏˡᵐⁿᵒᵖʳˢᵗᵘᵛʷˣʸᶻ).

Ces caractères sont de véritables caractères textuels, au même titre que n'importe quelle lettre ou chiffre. Cela signifie qu'ils peuvent être utilisés dans n'importe quelle application compatible Unicode (navigateurs web, traitements de texte, logiciels de communication), garantissant une uniformité d'affichage et une fidélité sémantique du contenu.

Le copier-coller simplifié : un clic, un caractère

L'un des avantages les plus pratiques des exposants Unicode est la facilité de manipulation. Lorsque vous voyez un exposant affiché grâce à l'Unicode sur une page web, dans un document PDF ou dans un environnement numérique de travail (ENT), il suffit généralement d'un simple clic de souris pour le sélectionner, puis d'un Ctrl+C (ou Cmd+C sur Mac) pour le copier dans le presse-papiers.

Par exemple : Si vous rencontrez la formule E=mc² dans un cours en ligne, le "²" est un caractère Unicode. En le sélectionnant et le copiant, vous collez précisément le caractère ² dans votre document ou votre calculatrice, sans aucune perte de formatage ou de signification. C'est direct, intuitif et ne nécessite aucune connaissance technique particulière.

Cette simplicité est un atout majeur dans un contexte pédagogique. Les étudiants peuvent rapidement intégrer des formules ou des unités de mesure précises dans leurs travaux, et les enseignants peuvent créer des exercices et des corrections avec une clarté irréprochable, sans se soucier des problèmes de compatibilité ou d'affichage.

Un clic colle le caractère (exposant) dans le presse papier :

Chiffres :

Symboles :

Lettres latines disponibles :

Lettres minuscules spécifiques :

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