Je peux résister à tout, sauf à la tentation.
Instructions: Prog 1 Avance de 1 pas Répète tout 5 fois Inconvénient : On rigole quand l'élève est trop près du tableau ! Prog 2 Regarde devant Si tu peux avancer d'un pas alors : Avance de 1 pas Répète tout 5 fois
Ainsi, on peut voir un algorithme comme une suite d'instructions répétitives en interaction avec le monde extérieur.
Debut : l'élève Robot tq repeter 5 fois avancer d'un pas fin_tq fin
Dans cette écriture standardisée on peut remarquer :
Avec le temps ce type de pseudo code devient lisible et compréhensible. Pourtant une représentation graphique de ce pseudo code aide encore à gagner en lisibilité :
Debut : l'élève Robot2 tq repeter 5 fois regarder devant si tu peux avancer avancer d'un pas fin_si fin_tq fin
Avec les deux exemples ci-dessus vous savez beaucoup de choses sur le pseudo code et les les logigrammes.
Les tant que et les si doivent être ouverts avant d'être fermés
Dans les logigrammes il y a 4 symboles importants:
Des connecteurs fléchés indiquent le sens de lecture et de déroulement de l'algorithme
Le petit rond noir en fin de "si" ou de "tant que" matérialise la branche de sortie : Le test n'est plus ou pas vérifié
Soit le pseudo-code suivant:
Debut : Le clou tq le clou ne tient pas dans la planche faire : tapoter au marteau fin_tq si le clou n'est pas tordu tq le clou n'est pas enfoncé faire: taper au marteau fin_tq fin_si fin
Sur une feuille blanche réalisez le logigramme correspondant !

Le programme sur lequel vous avez travaillé permet d'enfoncer le clou si celui-ci ne se plie pas (pendant la première étape). Dans la réalité il pourrait se plier à chaque coup de marteau (même dans l'étape suivante). Votre mission est de créer un logigramme qui répond au cahier des charges suivants:
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
En feuilletant le numéro 2 de Jeux et Stratégie d'avril 1980, je suis retombé sur cet article évoquant Sargon 2.5, un programme d'échecs destiné aux ordinateurs individuels.
Si la série Sargon a connu le succès pendant près de 15 ans, c'est que sa première version a gagné en 1978 le premier tournoi d'échecs informatiques à San José.
Sourires et nostalgie garantis !
Deux bonnes surprises au moins dans les salons du Jeu du début de l’année. Au milieu d’une production plus que médiocre au niveau des jeux traditionnels, les amateurs ont pu découvrir deux petites merveilles : les nouvelles machines électroniques de la marque Chafitz, qui nous avait pourtant longtemps déçus avec les modèles de la série Boris. (...)
Mais voici les « Sargon ». Sargon est le nom d’un programme destiné aux ordinateurs individuels. On connaît les versions Sargon 1, puis 2, enfin 2,5. C’est cette dernière que les techniciens de chez Chafitz ont intégrée dans leur machine.
Le résultat est surprenant. Le Sargon 2,5 surclasse largement tous les appareils existants.
Bien entendu, nous n’avons pas résisté à la tentation d’opposer le nouvel appareil à ses prédécesseurs. Il les a battus systématiquement, même le Chess-Challenger Voice, le meilleur d’entre eux. À tous les niveaux, le résultat a été le même (...)
VOICI 3 PROBLÈMES QUI VOUS PERMETTRONT D’APPRÉCIER SARGON 2,5.
Cherchez-en les solutions en vous chronométrant.
Ferez-vous mieux que la machine ?
Les noirs jouent et gagnent. Trouvez le coup gagnant (1 min 55 s)

C'est le 1 min 55 s qui a attiré mon œil ! Deux pièces blanches sont surchargées, un humain le ressens facilement et l'idée arrive assez vite ! (Sinon vous pourrez lire la réponse en premier commentaire)
Par curiosité j ai testé ce problème avec Stockfish qui trouve le coup en question... instantanément.
lien vers l'article sur wouf blog
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