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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

Je n'ai pas échoué. J'ai simplement trouvé 10.000 solutions qui ne fonctionnent pas.

Thomas A. Edison

Voir toutes les citations.


Algorithme au cycle 4 - Sequence 1

I. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

A. L'élève robot:

Instructions:
Prog 1
Avance de 1 pas
Répète tout 5 fois

Inconvénient : On rigole quand l'élève est trop près du tableau !

Prog 2
Regarde devant 
Si tu peux avancer d'un pas alors : 
Avance de 1 pas
Répète tout 5 fois

Ainsi, on peut voir un algorithme comme une suite d'instructions répétitives en interaction avec le monde extérieur.

B. Des exemples d'algorithmes :

  • 1. La respiration est un algorithme lancé à la naissance par le cerveau reptilien, qui gère le fonctionnement de notre corps.
    • INSPIRER
    • SOUFFLER
    • REPETER si nous sommes hors de l'eau
  • Les machines distributrices de carburant
  • etc.

II. Pseudo code et représentation visuelle d'un algorithme (Logigramme.)

Reprenons l'exemple de l'élève robot. Pseudo-code :

Debut : l'élève Robot
tq repeter 5 fois
avancer d'un pas
fin_tq
fin

Dans cette écriture standardisée on peut remarquer :

  • La première ligne et la dernière délimitent le programme en lui-même
  • tq (pour tant que) est suivi plus loin d'un fin_tq et délimite une structure répétitive
  • "avancer_d'un pas" est une instruction.

Logigramme

Avec le temps ce type de pseudo code devient lisible et compréhensible. Pourtant une représentation graphique de ce pseudo code aide encore à gagner en lisibilité :

robot.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Reprenons l'exemple de l'élève robot2. Pseudo-code :

Debut : l'élève Robot2
tq repeter 5 fois
regarder devant
si tu peux avancer
avancer d'un pas
fin_si
fin_tq
fin

Logigramme

robot2.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

C'est à vous de jouer !

Avec les deux exemples ci-dessus vous savez beaucoup de choses sur le pseudo code et les les logigrammes.

Les tant que et les si doivent être ouverts avant d'être fermés

Dans les logigrammes il y a 4 symboles importants:

  • Les rectangles arrondis pour le debut et la fin d'un programme
  • Les rectangles classiques pour les instructions
  • Les parallèlogrammes pour les E/S (entrées_sortie : le programme communique avec l'extérieur)
  • Les losanges pour les tests ou les répétitions

Des connecteurs fléchés indiquent le sens de lecture et de déroulement de l'algorithme

Le petit rond noir en fin de "si" ou de "tant que" matérialise la branche de sortie : Le test n'est plus ou pas vérifié

Votre Mission

clou

Soit le pseudo-code suivant:

Debut : Le clou
tq le clou ne tient pas dans la planche
faire : tapoter au marteau
fin_tq
si le clou n'est pas tordu
tq le clou n'est pas enfoncé
faire: taper au marteau
fin_tq
fin_si
fin

Sur une feuille blanche réalisez le logigramme correspondant !

Le programme sur lequel vous avez travaillé permet d'enfoncer le clou si celui-ci ne se plie pas (pendant la première étape). Dans la réalité il pourrait se plier à chaque coup de marteau (même dans l'étape suivante). Votre mission est de créer un logigramme qui répond au cahier des charges suivants:

  • Vous disposez d'un nombre de clous infini.
  • Vous devez en planter un complétement (pas tordu !) et arréter
Bon courage !
Officiel

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens
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Robot Blue-Bot Robot Blue-Bot

Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

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Parlons RGPD et Education Nationale

Le Règlement général sur la protection des données (RGPD) est un texte de l'Union européenne qui a pour objectif de renforcer et unifier la protection des données personnelles des citoyens de l'UE. Depuis sa mise en place en mai 2018, il s'applique à toutes les entreprises et organisations, y compris les établissements d'enseignement.

Dans l'éducation nationale, le RGPD peut poser de nombreuses problématiques en raison de la quantité importante de données personnelles en jeu. Voici quelques-uns des principaux défis auxquels les établissements d'enseignement peuvent être confrontés :

  1. Gestion des données des étudiants : Les établissements d'enseignement doivent gérer de nombreuses informations personnelles sur leurs étudiants, telles que leur nom, leur adresse, leur numéro de téléphone, leur adresse e-mail, leur histoire scolaire, etc. Il est important de veiller à ce que ces informations soient protégées conformément aux exigences du RGPD.
  2. Stockage sécurisé des données : Les établissements d'enseign...

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