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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

Il vaut mieux qu'il pleuve aujourd'hui qu'un jour où il fait beau !

Pierre Dac (sur mon T shirt!)

Voir toutes les citations.


Un utilitaire de transcription pseudo code vers svg

La problématique était la suivante: Au collège une initiation à l'algorithme implique des choix. En particulier le choix du langage de programmation utilisé.

Mais avant ce choix nous nous devons d'évoquer le pseudo code (indépendant de tout langage) et sa représentation visuelle (le logigramme ou organigramme)

Quelques exemples :

Pseudo-code

Debut : l'élève Robot
tq repeter 5 fois
avancer d'un pas
fin_tq
fin

Logigramme

robot.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Pseudo-code

Debut : l'élève Robot2
tq repeter 5 fois
regarder devant
si tu peux avancer
avancer d'un pas
fin_si
fin_tq
fin

Logigramme

robot2.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Pseudo-code

debut Chercher une application
tq non trouvé
chercher
fin_tq
si elle fonctionne
être heureux
Dire merci
sinon
râler !
fin_si
fin

Logigramme

robot2.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Pseudo-code

Debut ex4
choisir un nombre positif N
tq toujours!
si N est pair
N devient N/2
sinon
N devient 3N+1
fin_si
fin_tq

Logigramme

ex4.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Pseudo-code

N=7
Entrer un nombre (P)
si P/N est entier
ecrire OUI
sinon
ecrire NON
fin_si

Logigramme

dm2.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Mode d'emploi

L'application est constituée d'un zip à décompacter. Le répertoire généré montrera alors :

  • logigramme_c.py : "L'executable" un double clic va lire prog.txt et creer pog.svg
  • Elements_c.py : pour gérer les objets
  • tqsi.py : Les fonctions d'analyses du pseudocode
  • prog(i).txt : des exemples de pseudocodes
  • Un simple fichier html pour tester le rendu de prog.svg
  • La syntaxe du pseudo code:

    Code Python traduit en HTML:
    """ Cette application lit prog.txt et produit prog.svg""" 
    from Elements_c import *
    from tqsi import *
    
    #constantes
    file="prog.txt" 
    file_result="prog.svg" 
    symbole_commentaire="#" 
    
    #mots clefs
    debut=["debut" ,"début" ,"begin" ,"programme" ]
    fin=["fin" ,"end" ]
    es=["lire" ,"écrire" ,"ecrire" ,"afficher" ,"demander" ,"donner" ,"dire" ]
    #les autres mots sont des instructions
    
    
    ...
          
        
    
    

    Les structures linéaires :

    Vous pouvez lire ci-dessus les mots clefs déclenchant respectivement la création d'objets de type début, fin et entrée/sortie. Les autres mots clefs sont soit des structures itératives ou de tests (paragraphe suivant) ou de simples instructions.

    les structures complexes : tq et si

    Les seuls impératifs concernant ces structures sont logiques : un tq ou un si doit être ouvert avant d'être fermé :

    • tq avant fin_tq
    • si avant fin_si (avec éventuellement un "sinon" intercalé)

    L'étude des exemples en haut de page peut-être un bon complémént !

    Téléchargement :

    Note de versions

    La première version téléchargeable était la 2.0.31, en juillet 2019

    La dernière version publiée est la 3.0.0 : 29 octobre 2020

    • 2.1.1 vers 2.1.2 : ajout de "regarder" dans les mots clefs E/S (entrée-sortie)
    • 2.1.2 vers 2.1.3 : Correction d'un bug d'affichage avec certain navigateur du svg généré
    • 2.1.3 vers 2.1.4 : Amélioration du rendu graphique du si avec sinon.
    • 2.1.4 vers 2.1.5 : Corrections de bug (firefox)
    • 2.1.5 vers 3.0.0 : Refonte complète en se basant sur la lisibilité
    • logigramme_svg
    • archives
    • Informations sur la dernière version

    Remarques :

    Open Sources et gratuité n'empêche ni les dons ni les remerciements

    Un euros ou deux pour m'aider à payer le serveur ? Merci d'avance!

    Améliorations ?

    Vous avez envie d'une fonctionnalité, ou de participer au développement ? Utilisez le champ FB ci dessous !

    Problèmes courants rencontrés et conseils

    Pour enregistrer votre pseudo code (prog.txt) attention à l'encodage ! L'application requiert UTF-8 !!!


  •  


    Tweets by wouf

    Comment ???

    NEWS

    • Page : https://site2wouf.fr/logigramme_svg_dl.php
    • Catégorie : Informatique

    « Du jeu “saute-mouton” à l’algorithmique moderne »

    « Du jeu “saute-mouton” à l’algorithmique moderne »

    Quand un jeu de 1980 contenait déjà les bases de l’algorithmique actuelle

    Depuis plusieurs années, je conserve précieusement une collection de la revue Jeux & Stratégie. Ces magazines, publiés au début des années 1980 (J'avais à peine 13 ans), témoignent d’une époque charnière où les mathématiques, les jeux et l’informatique commençaient à se rencontrer dans le grand public.

    On y parle aussi bien d’échecs que de logique, de probabilités, de programmation… parfois sur de simples calculatrices programmables.

    En feuilletant un numéro de janvier 1980, je suis retombé sur un article qui mérite, à mon sens, une seconde vie :

    Texte extrait de la revue Jeux & Stratégie, janvier 1980 (Jean-Jacques Dhenin).

    Hier, l’ordinateur était un monstre d’un prix vertigineux que seuls des spécialistes pouvaient utiliser. Aujourd’hui, un amateur passionné peut s’acheter un « micro » pour quelque 6 000 francs et dialoguer avec lui après quelques heures d’entraînement. Totalement vulgarisé, l’ordinateur sera demain dans tous les foyers. Comptable, gardien ou secrétaire infatigable, on a assez dit qu’il s’acquittera de toutes les tâches ingrates. Nous préférons ici l’envisager comme un élément de loisir et, bien sûr, un partenaire de jeu.

    En attendant qu’un large public dispose d’un tel matériel, nous vous présenterons dans cette rubrique des programmes de jeux pour des calculatrices de poche évoluées. Nous avons choisi pour l’instant des machines « haut de gamme » : la Hewlett-Packard HP-67 et la Texas Instruments TI-59. Encore chères, de 1 500 à 2 000 francs, elles offrent en effet de très larges possibilités et notamment des cartes magnétiques qui permettent de se constituer une bibliothèque de programmes.

    Nous vous proposons même ici un programme pour la dernière née de Hewlett-Packard, la HP-41C, qui présente déjà de nombreux avantages propres aux ordinateurs, dont une imprimante et un affichage alphanumérique (lettres et chiffres).

    À présent, à vous de jouer. Nous espérons que vous deviendrez vite des experts en « ludotique » et nous attendons avec impatience vos remarques… et vos programmes.


    Jouez à saute-mouton
    Jouez à saute mouton - 1 -

    Comment faire passer les moutons de gauche à droite, et les moutons de droite à gauche ? Un mouton peut avancer sur une case vide ou sauter par-dessus un autre mouton de manière à retomber sur une case vide. Il ne peut en aucun cas reculer ni sauter par-dessus plusieurs moutons.

    Jouez à saute mouton - 2 -

    Pour cette première rubrique, vous ne jouerez pas vraiment contre les programmes, mais ils vous permettront de vous exercer agréablement à un joli casse-tête : le « saute-mouton ».

    À votre gauche, les trois « 1 » représentent trois moutons bien maigres. À votre droite, les trois « 2 » sont des moutons bien gras. Chaque zéro indique une place vide, juste suffisante pour un mouton.

    Ces petites bêtes se sont retrouvées face à face sur un sentier de montagne ; les trois moutons de gauche allant vers la droite et leurs congénères dans le sens opposé. Depuis l’histoire de Panurge, si ce n’est plus tôt, on sait leur caractère : ils peuvent avancer, sauter… mais jamais reculer.

    Il vous appartient de permettre aux moutons de passer leur chemin sans encombre. Pour cela, il vous suffira d’indiquer le numéro de la case où se trouve le mouton que vous voulez voir se déplacer. En cas de manœuvre illégale, le programme redonne l’affichage de la situation sans modification.

    La suite de l’article présentait le programme complet pour calculatrices programmables, que je n’ai volontairement pas reproduit ici.

    Ce qui frappe à la lecture de cet article, plus de quarante ans plus tard, ce n’est pas seulement le matériel utilisé TI 59 ou HP 67, mais la démarche. Derrière ce jeu de moutons se cachent déjà des notions très modernes : état, règle de transition, coup légal, situation gagnante ou bloquée. Autrement dit, de l’algorithmique à l’état pur.

    Logigramme généré automatiquement par logigw

    Et le code

    Une fois le fonctionnement du jeu formalisé sous forme de logigramme, sa traduction en code devient presque naturelle.

    Dans les années 1980, cette logique était déjà mise en œuvre sur des calculatrices programmables, avec une mémoire limitée et un affichage minimal, ce qui imposait une écriture extrêmement rigoureuse.

    LBL A        ; initialisation
    0 STO 0     ; case 0 (bord gauche)
    1 STO 1
    1 STO 2
    1 STO 3
    0 STO 4     ; case centrale vide
    2 STO 5
    2 STO 6
    2 STO 7
    0 STO 8     ; case 8 (bord droit)
    RTN

    Aujourd’hui, en Python, la représentation de l’état du jeu par une simple liste permet un code lisible et proche du raisonnement humain.

    # 0 : case vide
    # 1 : mouton allant vers la droite
    # 2 : mouton allant vers la gauche
    
    etat = [0,1, 1, 1, 0, 2, 2, 2,0]

    En JavaScript, la même logique s’applique, avec en plus l’interaction directe à l’écran. Les outils ont évolué, mais l’algorithme reste le même : seule sa traduction change selon le support.

    // 0 : case vide
    // 1 : mouton allant vers la droite
    // 2 : mouton allant vers la gauche
    
    let etat = [1, 1, 1, 0, 2, 2, 2];

    Cliquez sur l'image pour jouer avec cette application sur le site2wouf.fr :

    Et regardez moi jouer !

    https://www.youtube.com/watch?v=qRNpvMRkvh8

    lien vers l'article sur wouf blog
     

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