Le chemin le plus court d'un point à un autre est la ligne droite, à condition que les deux points soient bien en face l'un de l'autre.
Pierre Dac (Nouveau design!)
Nous avions à construire le logigramme qui correspond au pseudo-code suivant :
Debut : Le clou tq le clou ne tient pas dans la planche faire : tapoter au marteau fin_tq si le clou n'est pas tordu tq le clou n'est pas enfoncé faire: taper au marteau fin_tq fin_si fin
Etudier tranquillement le logigramme suivant :
Ce logigramme apprend à un robot à faire des crêpes, ou plus exactement à faire "cuire" des crêpes.
J'ai trouvé sur le site de cuisine marmiton.org un recette pour confectionner un Risotto tomate et basilic
Notre robot dispose des ingredients de la recette.
Il est capable de reconnaitre les ingrédients de la recette, d'hacher, de concasser, de ciseler, de saler, de poivrer, de mettre un ingredient dans une casserole, d'allumer le feu sous une casserole, de l'éteindre.
Il sait faire une action pendant un temps donné.
Il sait si un ingredient est translucide, chaud, ou tendre
Pour fonctionner il a seulement besoin d'un logigramme bien construit ! C'est à vous de jouer !!!
Les plus rapides réaliseront, après recherches, le logigramme symbolisant l'algorithme de conception d'une recette originale ! La recette la plus complète sera publiée sur la page dédiée aux travaux d'élèves et sur le Blog
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
Le Règlement général sur la protection des données (RGPD) est un texte de l'Union européenne qui a pour objectif de renforcer et unifier la protection des données personnelles des citoyens de l'UE. Depuis sa mise en place en mai 2018, il s'applique à toutes les entreprises et organisations, y compris les établissements d'enseignement.
Dans l'éducation nationale, le RGPD peut poser de nombreuses problématiques en raison de la quantité importante de données personnelles en jeu. Voici quelques-uns des principaux défis auxquels les établissements d'enseignement peuvent être confrontés :
Développé par Laurens Koppers, ce site classroomscreen.com peut être un incontournable en classe ! Je vous recommande une visite !