La sincérité est un calcul comme un autre.
Nous avions à construire le logigramme qui correspond au pseudo-code suivant :
Debut : Le clou tq le clou ne tient pas dans la planche faire : tapoter au marteau fin_tq si le clou n'est pas tordu tq le clou n'est pas enfoncé faire: taper au marteau fin_tq fin_si fin
Etudier tranquillement le logigramme suivant :
Ce logigramme apprend à un robot à faire des crêpes, ou plus exactement à faire "cuire" des crêpes.
J'ai trouvé sur le site de cuisine marmiton.org un recette pour confectionner un Risotto tomate et basilic
Notre robot dispose des ingredients de la recette.
Il est capable de reconnaitre les ingrédients de la recette, d'hacher, de concasser, de ciseler, de saler, de poivrer, de mettre un ingredient dans une casserole, d'allumer le feu sous une casserole, de l'éteindre.
Il sait faire une action pendant un temps donné.
Il sait si un ingredient est translucide, chaud, ou tendre
Pour fonctionner il a seulement besoin d'un logigramme bien construit ! C'est à vous de jouer !!!
Les plus rapides réaliseront, après recherches, le logigramme symbolisant l'algorithme de conception d'une recette originale ! La recette la plus complète sera publiée sur la page dédiée aux travaux d'élèves et sur le Blog
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
La roulette, souvent perçue comme le symbole par excellence des jeux de casino, est régulièrement présentée comme le jeu offrant les meilleures chances de gains pour le joueur. Mais qu'en est-il réellement ? Cet article propose une plongée approfondie dans les mécanismes mathématiques de la roulette, afin de démystifier cette idée et d'évaluer l'équité réelle de ce jeu de hasard.
Avant d'aborder les aspects mathématiques, il est essentiel de distinguer les principales variantes de la roulette :
La roulette est un jeu de hasard pur. Chaque rotation de la roue est un évènement indépendant, ce qui signifie que le résultat d'un tour n'influence pas le suivant. Les probabilités de chaque résultat sont fixes et déterminées par le nombre de cases sur la roue.
L'avantage de la maison est la marge bénéficiaire intégrée au jeu par le casino. Il correspond à la différence entre les probabilités théoriques de gain du joueur et les paiements effectués par le casino. C'est cet avantage qui garantit à long terme la rentabilité du casino.
De nombreux systèmes de mise ont été développés au fil des ans dans le but de battre la roulette. Ces systèmes reposent souvent sur des séquences de paris supposées tirer parti de certaines propriétés statistiques du jeu.
Si la roulette peut sembler être le jeu de casino le plus équitable en raison de règles simples et d'un avantage de la maison relativement faible, il n'en reste pas moins un jeu de hasard. Les mathématiques démontrent que sur le long terme, le joueur est statistiquement perdant.
Il est important de considérer la roulette comme un divertissement et de jouer avec un budget que l'on est prêt à perdre.
lien vers l'article sur wouf blogUN T-shirt ou une doudoune demain?
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