Les honnêtes femmes sont inconsolables des fautes qu'elles n'ont pas commises.
Sacha Guitry (sur mon T shirt!)
Ll'IDLE est une interface de communication avec Python, et rien de plus.
L'étape suivante consiste en la création d'un répertoire mesprog (clic droit – Nouveau dossier).
Ce répertoire contiendra tous les projets Python que nous développerons cette année. Dans un collège (sous kwartz) pour que ce dossier soit bien sauvegardé, il doit être dans votre H:/travail !
Dans ce dossier il nous faut créer un Nouveau document texte (Clic droit - Nouveau document texte) et l'appeler bonjour.py. Seule l'extension .py est importante. Avant le point on choisit en général un nom qui évoque le programme !
On peut choisir de l'appeler monprog.py, cela fonctionne mais avouez que ce nom n'est pas très parlant !
Sur ce fichier un clic droit nous offre une nouvelle option Edit with Idle
Dans ce fichier on entre :
print(" Bonjour monde !")
Remarque d'élève intéressante : Python ne répond pas les chevrons habituels (>>>)
Dans le menu supérieur RUN ! -Run module (F5)-
C'est dans l'IDLE que Python lance notre petit programme !
Une autre façon de lancer le programme est le double clic sur monprog.py. Une fenêtre noire s'ouvre et se ferme rapidement et certains yeux rapides perçoivent le "Bonjour Monde !".
Mais le programme qui est terminé après la seule instruction d'affichage se ferme vraiment très très vite !
print("Bonjour monde" )
mavariable=input()
Cette fois ci la fenêtre reste affichée.
La deuxième ligne de notre code attend simplement que l’utilisateur entre quelque chose au clavier que Python rangera dans la variable mavariable…
D’ailleurs, si on appuie sur ENTREE la fenêtre se ferme !
Ouvrons à nouveau ce ficher dans l'IDLE, exécutons le (F5) et avant d'appuyer sur ENTREE écrivez simplement coucou :
A l' invite Python >>>, demandez donc à Python d'afficher le contenu de la variable mavariable -print(mavariable)- et sans surprise Python affichera coucou!
Et le pseudo code associé:
Debut Table de N demander nombre N i=1 tq i inferieur à 10 afficher i x N i = i+1 fin_tq Fin Table de N
Ce petit programme affiche donc les résultats de la table de N
n =input("Entrer un nombre :" )
i=1
while i<10:
print(i*int(n))
i=i+1
En première ligne la fonction input provoque une interruption dans le programme courant.
L'utilisateur est invité à entrer des caractères au clavier et à terminer avec
En deuxième ligne la valeur 1 est assignée à la variable i
En troisième ligne : En anglais " while " signifie "Tant que"... Le contenu qui suit, indenté (décallé de 4 caractères) est le contenu de cette boucle.
L'entrée au clavier faite par l'utilisateur est une cahine de caractère : int() permet de la transformer en nombre entier
A l'execution, un essai avec le nombre 5 donne :
1. Dans un fichier table1.py, copiez-collez ce code, essayez le, modifiez le pour être sûrs de l'avoir bien compris.
2. Débrouillez-vous pour que vos modifications permettent d'arriver au résultat suivant :
Dans l'idle, aussi appelé interpreteur, essayez print("2","+","5","=",2+5)
Seul ou à plusieurs, développez un script Python (les_tables.py) qui écrive toutes les tables de multiplications de 1x1=1 à 9x9=81
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
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