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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

On ne saurait être sage quand on aime, ni aimer quand on est sage

Publius Syrus

Voir toutes les citations.


Algorithme au cycle 4 - Séquence 6

Le Lièvre et la tortue

À chaque tour, on lance un dé.

Si le 6 sort, alors le lièvre gagne la partie, sinon la tortue avance d’une case.

La tortue gagne quand elle a avancé 6 fois.

On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue...

Aide

Pour vous aider je vous propose ce logigramme :

Et sa traduction en Python :

Code Python traduit en HTML:
from random import *
etape=0
de=0
while etape<6 and de<6:
    de=randint(1,6)
    etape+=1
    print(de)
if etape==6:
    print("La tortue gagne !" )
else:
    print("Le lièvre gagne !" )
  

A vous de jouer !

Testez ce code. Il donne l'impression de fonctionner mais j'y ai glissé une erreur. Elle se produit... Parfois!

C'est à vous de la trouver et de la corriger!

Pour les plus rapides : (compétence experte)

Le code ne répond pas vraiment à la question (On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue.) mais simule une, ou plusierus parties ...

Pouvez-vous répondre précisement à la question en donnant par exemple la probabilité qu'a le lièvre de gagner ?

Je pense à quelque chose comme ça :

On peut aussi calculer la probabilité après avoir dessiner l'arbre ! A titre personnel et avec ma calculette j'ai trouvé : p≈0,665102023319616

Officiel

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens
  • python.org Le site officiel, pour télécharger Python !
  • Apprenez à programmer en Python avec Openclassrooms
  • Un programme Python pour publier du code Python sur une page web
  • logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme
  • Wikibooks : Le module Turtle
  • A la découverte de Turtle sur zestedesavoir.com
  • snakify : La boucle for
  • ARCHIVES

Travaux d'élèves :

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Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

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  • Page : https://site2wouf.fr/algorithme2019-2020_s6.php
  • Catégorie : Informatique

« Du jeu “saute-mouton” à l’algorithmique moderne »

« Du jeu “saute-mouton” à l’algorithmique moderne »

Quand un jeu de 1980 contenait déjà les bases de l’algorithmique actuelle

Depuis plusieurs années, je conserve précieusement une collection de la revue Jeux & Stratégie. Ces magazines, publiés au début des années 1980 (J'avais à peine 13 ans), témoignent d’une époque charnière où les mathématiques, les jeux et l’informatique commençaient à se rencontrer dans le grand public.

On y parle aussi bien d’échecs que de logique, de probabilités, de programmation… parfois sur de simples calculatrices programmables.

En feuilletant un numéro de janvier 1980, je suis retombé sur un article qui mérite, à mon sens, une seconde vie :

Texte extrait de la revue Jeux & Stratégie, janvier 1980 (Jean-Jacques Dhenin).

Hier, l’ordinateur était un monstre d’un prix vertigineux que seuls des spécialistes pouvaient utiliser. Aujourd’hui, un amateur passionné peut s’acheter un « micro » pour quelque 6 000 francs et dialoguer avec lui après quelques heures d’entraînement. Totalement vulgarisé, l’ordinateur sera demain dans tous les foyers. Comptable, gardien ou secrétaire infatigable, on a assez dit qu’il s’acquittera de toutes les tâches ingrates. Nous préférons ici l’envisager comme un élément de loisir et, bien sûr, un partenaire de jeu.

En attendant qu’un large public dispose d’un tel matériel, nous vous présenterons dans cette rubrique des programmes de jeux pour des calculatrices de poche évoluées. Nous avons choisi pour l’instant des machines « haut de gamme » : la Hewlett-Packard HP-67 et la Texas Instruments TI-59. Encore chères, de 1 500 à 2 000 francs, elles offrent en effet de très larges possibilités et notamment des cartes magnétiques qui permettent de se constituer une bibliothèque de programmes.

Nous vous proposons même ici un programme pour la dernière née de Hewlett-Packard, la HP-41C, qui présente déjà de nombreux avantages propres aux ordinateurs, dont une imprimante et un affichage alphanumérique (lettres et chiffres).

À présent, à vous de jouer. Nous espérons que vous deviendrez vite des experts en « ludotique » et nous attendons avec impatience vos remarques… et vos programmes.


Jouez à saute-mouton
Jouez à saute mouton - 1 -

Comment faire passer les moutons de gauche à droite, et les moutons de droite à gauche ? Un mouton peut avancer sur une case vide ou sauter par-dessus un autre mouton de manière à retomber sur une case vide. Il ne peut en aucun cas reculer ni sauter par-dessus plusieurs moutons.

Jouez à saute mouton - 2 -

Pour cette première rubrique, vous ne jouerez pas vraiment contre les programmes, mais ils vous permettront de vous exercer agréablement à un joli casse-tête : le « saute-mouton ».

À votre gauche, les trois « 1 » représentent trois moutons bien maigres. À votre droite, les trois « 2 » sont des moutons bien gras. Chaque zéro indique une place vide, juste suffisante pour un mouton.

Ces petites bêtes se sont retrouvées face à face sur un sentier de montagne ; les trois moutons de gauche allant vers la droite et leurs congénères dans le sens opposé. Depuis l’histoire de Panurge, si ce n’est plus tôt, on sait leur caractère : ils peuvent avancer, sauter… mais jamais reculer.

Il vous appartient de permettre aux moutons de passer leur chemin sans encombre. Pour cela, il vous suffira d’indiquer le numéro de la case où se trouve le mouton que vous voulez voir se déplacer. En cas de manœuvre illégale, le programme redonne l’affichage de la situation sans modification.

La suite de l’article présentait le programme complet pour calculatrices programmables, que je n’ai volontairement pas reproduit ici.

Ce qui frappe à la lecture de cet article, plus de quarante ans plus tard, ce n’est pas seulement le matériel utilisé TI 59 ou HP 67, mais la démarche. Derrière ce jeu de moutons se cachent déjà des notions très modernes : état, règle de transition, coup légal, situation gagnante ou bloquée. Autrement dit, de l’algorithmique à l’état pur.

Logigramme généré automatiquement par logigw

Et le code

Une fois le fonctionnement du jeu formalisé sous forme de logigramme, sa traduction en code devient presque naturelle.

Dans les années 1980, cette logique était déjà mise en œuvre sur des calculatrices programmables, avec une mémoire limitée et un affichage minimal, ce qui imposait une écriture extrêmement rigoureuse.

LBL A        ; initialisation
0 STO 0     ; case 0 (bord gauche)
1 STO 1
1 STO 2
1 STO 3
0 STO 4     ; case centrale vide
2 STO 5
2 STO 6
2 STO 7
0 STO 8     ; case 8 (bord droit)
RTN

Aujourd’hui, en Python, la représentation de l’état du jeu par une simple liste permet un code lisible et proche du raisonnement humain.

# 0 : case vide
# 1 : mouton allant vers la droite
# 2 : mouton allant vers la gauche

etat = [0,1, 1, 1, 0, 2, 2, 2,0]

En JavaScript, la même logique s’applique, avec en plus l’interaction directe à l’écran. Les outils ont évolué, mais l’algorithme reste le même : seule sa traduction change selon le support.

// 0 : case vide
// 1 : mouton allant vers la droite
// 2 : mouton allant vers la gauche

let etat = [1, 1, 1, 0, 2, 2, 2];

Cliquez sur l'image pour jouer avec cette application sur le site2wouf.fr :

Et regardez moi jouer !

https://www.youtube.com/watch?v=qRNpvMRkvh8

lien vers l'article sur wouf blog
 

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