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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.


Algorithme au cycle 4 - Séquence 6

Le Lièvre et la tortue

À chaque tour, on lance un dé.

Si le 6 sort, alors le lièvre gagne la partie, sinon la tortue avance d’une case.

La tortue gagne quand elle a avancé 6 fois.

On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue...

Aide

Pour vous aider je vous propose ce logigramme :

Et sa traduction en Python :

Code Python traduit en HTML:
from random import *
etape=0
de=0
while etape<6 and de<6:
    de=randint(1,6)
    etape+=1
    print(de)
if etape==6:
    print("La tortue gagne !" )
else:
    print("Le lièvre gagne !" )
  

A vous de jouer !

Testez ce code. Il donne l'impression de fonctionner mais j'y ai glissé une erreur. Elle se produit... Parfois!

C'est à vous de la trouver et de la corriger!

Pour les plus rapides : (compétence experte)

Le code ne répond pas vraiment à la question (On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue.) mais simule une, ou plusierus parties ...

Pouvez-vous répondre précisement à la question en donnant par exemple la probabilité qu'a le lièvre de gagner ?

Je pense à quelque chose comme ça :

On peut aussi calculer la probabilité après avoir dessiner l'arbre ! A titre personnel et avec ma calculette j'ai trouvé : p≈0,665102023319616

Officiel

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens
  • python.org Le site officiel, pour télécharger Python !
  • Apprenez à programmer en Python avec Openclassrooms
  • Un programme Python pour publier du code Python sur une page web
  • logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme
  • Wikibooks : Le module Turtle
  • A la découverte de Turtle sur zestedesavoir.com
  • snakify : La boucle for
  • ARCHIVES

Travaux d'élèves :

La page dédiée
Téléchargemments

Robot Blue-Bot Robot Blue-Bot

Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

Autres robots pédagogiques

  • La page officiel pour télécharger la dernière version de Python
 


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NEWS

  • Page : https://site2wouf.fr/algorithme2019-2020_s6.php
  • Catégorie : Informatique

1 2 1 1 APPELLE 1 2 2 1 : Les Cycles Hamiltoniens et les Codes de Gray

1 2 1 1 APPELLE 1 2 2 1 : Les Cycles Hamiltoniens et les Codes de Gray

Un réseau d’espions comporte 16 agents plus un chef. Pour des raisons de sécurité, chacun ne connaît que deux de ses collègues (). George S., chef du réseau, voudrait leur donner des noms de code de la façon suivante :

  • chaque « nom » est une suite de quatre 1 ou 2.
  • deux agents se connaissant doivent avoir des codes qui ne diffèrent que par un seul chiffre, par exemple 1 2 1 1 et 1 2 2 1.

Mais décidément, ce soir, George S. a trop forcé sur le whisky. Alors aidez-le !

Comment doit-il procéder ?

Enigmes difficiles pour ados et adultes: 200 défis et casse-têtes avec solutions à faire seul ou en famille. Développer votre sens logique à partir de 12 ans.

lien vers l'article sur wouf blog
 

TIPS

Vous connaissez Python?

Python est un langage de programmation.

Le nom Python ne viendrait pas du nom d'un reptile mais du Monty Python Flying Circus, un groupe de comiques complètement déjantés qui ont sévis sur la BBC dans les années 60-70.

Sur le site de Wouf, vous trouverez:

  • Un lien de téléchargement dans la boite à outil du menu informatique.
  • Des liens vers des didacticiels et aides en ligne dans le menu Liens "Plus"
  • Un exemple de sources là

Python is fantastic!

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Dernière mise à jour:

Juillet-aôut 2023

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