L'amour n'a pas de meilleur ministre que l'occasion.
À chaque tour, on lance un dé.
Si le 6 sort, alors le lièvre gagne la partie, sinon la tortue avance d’une case.
La tortue gagne quand elle a avancé 6 fois.
On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue...
Pour vous aider je vous propose ce logigramme :
Et sa traduction en Python :
Code Python traduit en HTML:from random import *
etape=0
de=0
while etape<6 and de<6:
de=randint(1,6)
etape+=1
print(de)
if etape==6:
print("La tortue gagne !" )
else:
print("Le lièvre gagne !" )
Testez ce code. Il donne l'impression de fonctionner mais j'y ai glissé une erreur. Elle se produit... Parfois!
C'est à vous de la trouver et de la corriger!
Le code ne répond pas vraiment à la question (On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue.) mais simule une, ou plusierus parties ...
Pouvez-vous répondre précisement à la question en donnant par exemple la probabilité qu'a le lièvre de gagner ?
Je pense à quelque chose comme ça :
On peut aussi calculer la probabilité après avoir dessiner l'arbre ! A titre personnel et avec ma calculette j'ai trouvé : p≈0,665102023319616
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
Article en référence à : https://site2wouf.fr/ampoules.php
L'arithmétique constitue un volet essentiel de l'enseignement mathématique, tant à l'école primaire qu'au lycée. Comprendre les multiples et les diviseurs est crucial pour développer une solide base en mathématiques. Dans cet article, nous explorerons le programme d'arithmétique tel qu'il est défini par les instructions officielles du Ministère de l'Éducation Nationale, en mettant particulièrement l'accent sur les multiples et les diviseurs.
Selon les instructions officielles du Bulletin Officiel de l'Éducation Nationale, le programme d'arithmétique à l'école primaire comprend plusieurs axes, dont :
Dans le cadre de l'arithmétique, l'étude des multiples et des diviseurs est introduite dès les premières années de l'école primaire. Les élèves apprennent à reconnaître les multiples et les diviseurs des nombres entiers.
Au collège, le programme d'arithmétique se complexifie. Les élèves approfondissent leur compréhension des multiples et des diviseurs, et apprennent à les manipuler de manière plus avancée. Le Bulletin Officiel de l'Éducation Nationale précise que les élèves doivent être capables de :
En outre, les élèves sont amenés à explorer des concepts liés tels que les nombres premiers, le PGCD (Plus Grand Commun Diviseur) et le PPCM (Plus Petit Commun Multiple).
Au lycée, l'enseignement de l'arithmétique prend une dimension plus abstraite. Les élèves sont confrontés à des concepts plus avancés tels que les congruences, les groupes, les anneaux, et d'autres structures algébriques. Cependant, les multiples et les diviseurs restent des concepts fondamentaux qui continuent d'être explorés dans le cadre de la théorie des nombres.
Le Bulletin Officiel de l'Éducation Nationale énonce que le programme d'arithmétique au lycée vise à :
Les multiples et les diviseurs sont des concepts fondamentaux en mathématiques, qui sont introduits dès les premières années de l'école primaire et qui continuent d'être explorés tout au long du cursus scolaire. En comprenant ces concepts, les élèves développent des compétences mathématiques essentielles qui leur seront utiles dans de nombreuses disciplines. Le programme d'arithmétique, tel que défini par les instructions officielles du Ministère de l'Éducation Nationale, offre une progression cohérente pour l'étude des multiples et des diviseurs, contribuant ainsi à la formation mathématique des élèves à tous les niveaux.
Les activités ludiques sont extrêmement bénéfiques lors de l'enseignement de l'arithmétique car elles permettent d'engager les élèves de manière interactive et stimulante. Voici quelques-uns des avantages spécifiques des activités ludiques sur ce sujet :
Avec cette activité on travaille sur les critères de divisibilités mais aussi sur la méthodologie devant un problème complexe : Il faut trouver une Stratégie. Par exemple on peut s'intéresser pour chaque ampoule à la parité du nombre d'interrupteurs déclencheurs...
Chaque jour sur le site2wouf.fr est affiché une activité de ce type et 400 PDF, avec les corrections, sont proposés en téléchargement gratuit.
La partie HTML des pages PHP est développée en Python3. Le code est disponible sur demande.
Au niveau des paramètres invariants, pour avoir un intérêt constant, j'ai décidé que:
Les numéros des ampoules sont compris entre 0 et 999
Les interrupteurs sont 4 nombres parmi :
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