Le bout du monde et le fond du jardin contiennent la même quantité de merveilles.
À chaque tour, on lance un dé.
Si le 6 sort, alors le lièvre gagne la partie, sinon la tortue avance d’une case.
La tortue gagne quand elle a avancé 6 fois.
On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue...
Pour vous aider je vous propose ce logigramme :
Et sa traduction en Python :
Code Python traduit en HTML:from random import *
etape=0
de=0
while etape<6 and de<6:
de=randint(1,6)
etape+=1
print(de)
if etape==6:
print("La tortue gagne !" )
else:
print("Le lièvre gagne !" )
Testez ce code. Il donne l'impression de fonctionner mais j'y ai glissé une erreur. Elle se produit... Parfois!
C'est à vous de la trouver et de la corriger!
Le code ne répond pas vraiment à la question (On souhaite savoir si le jeu est à l’avantage du lièvre ou de la tortue.) mais simule une, ou plusierus parties ...
Pouvez-vous répondre précisement à la question en donnant par exemple la probabilité qu'a le lièvre de gagner ?
Je pense à quelque chose comme ça :
On peut aussi calculer la probabilité après avoir dessiner l'arbre ! A titre personnel et avec ma calculette j'ai trouvé : p≈0,665102023319616
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
Le Règlement général sur la protection des données (RGPD) est un texte de l'Union européenne qui a pour objectif de renforcer et unifier la protection des données personnelles des citoyens de l'UE. Depuis sa mise en place en mai 2018, il s'applique à toutes les entreprises et organisations, y compris les établissements d'enseignement.
Dans l'éducation nationale, le RGPD peut poser de nombreuses problématiques en raison de la quantité importante de données personnelles en jeu. Voici quelques-uns des principaux défis auxquels les établissements d'enseignement peuvent être confrontés :
Connaissez-vous VLC media player?
Ce petit logiciel est un lecteur multimédia qui lit presque tous les formats!
Un lien pour télécharger ce petit bijou?
Oui! dans la boite à outil du menu "Informatique"