Les hommes naissent libres et égaux en droit. Après ils se démerdent.
Jean Yanne

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Exemples : PYTH0123, PMDE161842, SOMP0042.
Ce thème, échecs, vous propose sept devoirs (7 DM) en 6ème, cinq pages de problèmes (2 001 fiches), un jeu, deux applications et un lien externe.
Soixante-quatre cases, des règles qui tiennent en une page, et derrière : du dénombrement, du repérage, de la symétrie et des invariants. Le jeu d'échecs est un terrain que beaucoup d'élèves acceptent de manipuler longtemps sans s'apercevoir qu'ils font des mathématiques — à commencer par cette curiosité : la tour contrôle toujours 14 cases, où qu'elle soit. Pages rédigées par un joueur en compétition depuis plus de quarante ans, titulaire du DAFE.
📗 6ème — 7 devoirs
Ce devoir mobilise des compétences de repérage et de déplacement sur quadrillage à travers l'étude des mouvements du cavalier et la recherche de trajets optimisés. Il évalue également la capacité à représenter une situation de jeu, à anticiper une issue par raisonnement logique (Puissance 4) et à analyser des contraintes locales pour reconstituer une structure globale (énigme d'enclos).
Ce devoir maison travaille le repérage sur un échiquier avec les déplacements de la Dame, la résolution d'un problème d'ascenseur avec additions et soustractions relatives, et un puzzle logique de placement de pièces dans une grille avec contraintes.
Ce devoir évalue la capacité à raisonner dans des contextes variés : analyser les déplacements d'une pièce d'échecs pour comprendre un système de coordonnées, résoudre un problème à deux inconnues en mobilisant le calcul et la logique, et suivre une suite d'actions pour prévoir un état final dans une situation algorithmique.
Un devoir maison placé sous le signe des jeux de réflexion. Les élèves explorent d'abord les déplacements de la tour aux échecs et calculent ses libertés, avant de se plonger dans une partie de Puissance 4 à analyser pour prévoir le vainqueur. Enfin, ils s'initient à la cryptographie avec le code de Jules César.
Ce devoir explore diverses compétences. L'exercice sur les déplacements du cavalier aux échecs développe la pensée stratégique. L'exercice sur les nombres impairs et les puzzles favorise la visualisation spatiale. Le placement de pièces dans une grille avec contraintes numériques renforce la logique.
Ce devoir mobilise des compétences variées. L'exercice sur les mouvements de la Dame aux échecs sollicite la compréhension des déplacements dans un espace quadrillé. L'exercice sur l'enclos développe la capacité à analyser une grille. L'exercice sur le tableau tournant met en œuvre la logique et la visualisation spatiale.
Le devoir inclut des compétences en raisonnement logique, déplacements sur un échiquier (analyse de mouvements), stratégies de jeu (alignements dans un Puissance 4), et cryptographie de base (décodage de messages via le code César).
Les échecs ne figurent évidemment dans aucun programme de mathématiques. Mais l'échiquier est un terrain d'une richesse rare : 64 cases, des règles qui tiennent en une page, et derrière, du dénombrement, du repérage, de la symétrie et des invariants. Le tout sur un support que beaucoup d'élèves acceptent de manipuler longtemps sans s'apercevoir qu'ils font des mathématiques.
Une phrase du programme s'y applique presque mot pour mot : il demande de « sensibiliser les élèves à l'identification d'invariants — élément central dans de nombreux raisonnements mathématiques — et à la notion d'universalité ». L'échiquier en offre un exemple qu'on peut découvrir en cinq minutes et démontrer en une phrase.
Comptez le nombre de cases qu'une pièce contrôle sur un échiquier vide, en la déplaçant. Pour toutes les pièces, ce nombre change selon l'endroit. Sauf une.
· La tour : 14 cases, toujours, où qu'elle soit posée.
· Le fou : de 7 dans un coin à 13 au centre.
· Le cavalier : de 2 dans un coin à 8 au centre — et 5,25 en moyenne.
· La dame : de 21 à 27. Le roi : de 3 à 8.
La tour est la seule constante, et la démonstration tient en une ligne : sa ligne lui offre les 7 autres cases de la rangée, sa colonne les 7 autres de la file, et 7 + 7 = 14 — la position n'intervient nulle part. C'est exactement le mouvement que le programme décrit : on conjecture en essayant quelques cases, puis on démontre, et la preuve explique enfin pourquoi c'était vrai.
Deux autres régularités valent le détour, parce qu'elles se vérifient et se prouvent aussi : la dame contrôle exactement la somme des cases d'une tour et d'un fou placés au même endroit, sur les 64 positions ; et le cavalier change de couleur de case à chaque saut, sans exception — ce qui explique bien des impossibilités que les débutants mettent des mois à comprendre.
Le classement d'un joueur n'est pas une note de mérite, c'est une prédiction. L'écart entre deux classements donne directement la probabilité attendue de chacun, et le résultat de la partie ne fait que corriger cette prédiction.
Écart de 0 point → 50 %. De 100 → 64 %. De 200 → 76 %. De 400 → 90,9 %, soit exactement 10 chances sur 11.
Doubler l'écart ne double donc pas l'avantage — et les deux probabilités attendues d'une même partie totalisent toujours 1. Le gain ou la perte de points dépend ensuite de l'écart entre le résultat réel et ce résultat attendu : battre un joueur mieux classé rapporte beaucoup, battre un joueur moins bien classé presque rien.
C'est une belle occasion de manipuler des probabilités qui servent réellement à quelque chose, et de constater qu'une relation peut être parfaitement déterminée sans être proportionnelle.
Un mot personnel. Je joue en compétition depuis plus de quarante ans et je suis titulaire du DAFE, le diplôme d'animateur fédéral. Ce que j'ai vu de plus utile pour un élève n'est ni la logique ni le calcul : c'est d'apprendre à perdre. Aux échecs, personne d'autre n'est responsable — pas de chance, pas d'arbitre, pas de coéquipier. On analyse sa partie, on trouve le coup qui a tout fait basculer, et l'on recommence. Un élève qui accepte cela d'une défaite finit par l'accepter d'un contrôle raté, et c'est là que le transfert se fait vraiment.
L'autre chose que quarante ans de tournois enseignent : les mathématiques de l'échiquier ne s'annoncent pas, elles se rencontrent. On ne dit pas à un débutant que la tour contrôle toujours quatorze cases : on le laisse compter, s'étonner, et chercher pourquoi. C'est très exactement ce qu'on attend d'une démarche scientifique, et il n'a même pas l'impression de travailler.
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