Il vaut mieux prendre ses désirs pour des réalités que de prendre son slip pour une tasse à café.
Vous pouvez relire cette séquence dans un nouvel onglet en cliquant ici
Debut : La porte tq la porte est fermée dire toc toc toc si la porte s'ouvre entrer fin_si fin_tq fin
Si la porte n'est pas fermée...c'est qu'elle est ouverte !
Que pensez-vous de cette autre solution :
Oui cette variante est plus simple, et plus pertinente !
Ainsi la construction d'un logigramme aide à fixer les idées et à travailler une version simple et efficace d'un algorithme !
J'ai simplement cherché sur marmiton.org la recette d'une pate à crêpe :
Faire chauffer une poêle antiadhésive et la huiler très légèrement. Y verser une louche de pâte, la répartir dans la poêle puis attendre qu'elle soit cuite d'un côté avant de la retourner. Cuire ainsi toutes les crêpes à feu doux.
Votre mission est de fabriquer, sur feuille blanche le logigramme de cette étape 5!

Les plus rapides d'entre-vous amélioreront le travail qui précède pour compter les crêpes, et annoncer le nombre de crêpes en fin de cuisson !
Les plus rapides des plus rapides réaliseront, après recherches, le logigramme symbolisant l'algorithme de conception d'une recette originale ! La recette la plus complète sera publiée sur la page dédiée aux travaux d'élèves et sur le Blog
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

Un réseau d’espions comporte 16 agents plus un chef. Pour des raisons de sécurité, chacun ne connaît que deux de ses collègues (). George S., chef du réseau, voudrait leur donner des noms de code de la façon suivante :
Mais décidément, ce soir, George S. a trop forcé sur le whisky. Alors aidez-le !
Comment doit-il procéder ?

A qui appartient ce numéro de téléphone?
www.ctqui.com offre un service gratuit: il répond à cette question!
Cliquez sur "Liens" puis sur "Plus!!!"