• Home
    • Home
    • Wouf's Blog
    • Bibliowouf
    • Boutique TShirt
    • Sponsoring
    • Politique de confidentialié
  • Math
    • Math au collège
    • Applis et boutiques
    • Cours particuliers
  • Jeux
    • Echecs
    • Poker
    • Des chiffres et des lettres
    • Dogs and cats (mastermind)
    • boggle - version Anglaise
    • boggle - version Française
  • Info
    • Console Python
    • SVG EDIT
    • fond d'écran
    • Prénom en chinois
    • Boite à outils
    • Mes Logiciels
    • DIVERS
    • Webmaster?
    • Liens

Laurent Petitprez

Tweet

Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.


Algorithme au cycle 4 - Séquence 2 - Logigramme et pâte à crêpes

Correction (et commentaire) de la séquence 1

Il vaut mieux prendre ses désirs pour des réalités que de prendre son slip pour une tasse à café.

Pierre Dac (Nouveau design !)

Vous pouvez relire cette séquence dans un nouvel onglet en cliquant ici

Pseudo-code :

Debut : La porte
tq la porte est fermée
dire toc toc toc
si la porte s'ouvre
entrer
fin_si
fin_tq
fin

Logigramme

s1_correction.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Si la porte n'est pas fermée...c'est qu'elle est ouverte !

Que pensez-vous de cette autre solution :

Logigramme

s1_correction_2.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Oui cette variante est plus simple, et plus pertinente !

Ainsi la construction d'un logigramme aide à fixer les idées et à travailler une version simple et efficace d'un algorithme !

Crepes

Maintenant, nous allons apprendre à un robot à faire des crêpes !

J'ai simplement cherché sur marmiton.org la recette d'une pate à crêpe :

  • Etape 1 : Mettre la farine dans une terrine et former un puits.
  • Etape 2 : Y déposer les oeufs entiers, le sucre, l'huile et le beurre.
  • Etape 3 : Mélanger délicatement avec un fouet en ajoutant au fur et à mesure le lait. La pâte ainsi obtenue doit avoir une consistance d'un liquide légèrement épais.
  • Etape 4 : Parfumer de rhum.

Logigramme

crepe.svg

logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme

Votre pâte est maintenant prête. Il ne vous reste plus qu'à faire cuire vos crêpes

Etape 5 d'après marmiton

Faire chauffer une poêle antiadhésive et la huiler très légèrement. Y verser une louche de pâte, la répartir dans la poêle puis attendre qu'elle soit cuite d'un côté avant de la retourner. Cuire ainsi toutes les crêpes à feu doux.

Votre mission est de fabriquer, sur feuille blanche le logigramme de cette étape 5!

Les plus rapides d'entre-vous amélioreront le travail qui précède pour compter les crêpes, et annoncer le nombre de crêpes en fin de cuisson !

Les plus rapides des plus rapides réaliseront, après recherches, le logigramme symbolisant l'algorithme de conception d'une recette originale ! La recette la plus complète sera publiée sur la page dédiée aux travaux d'élèves et sur le Blog

Officiel

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens
  • python.org Le site officiel, pour télécharger Python !
  • Apprenez à programmer en Python avec Openclassrooms
  • Un programme Python pour publier du code Python sur une page web
  • logigramme_svg, utilitaire de transcription de pseudo code en logigramme
  • Wikibooks : Le module Turtle
  • A la découverte de Turtle sur zestedesavoir.com
  • snakify : La boucle for
  • ARCHIVES

Travaux d'élèves :

La page dédiée
Téléchargemments

Robot Blue-Bot Robot Blue-Bot

Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

Autres robots pédagogiques

  • La page officiel pour télécharger la dernière version de Python
 


Tweets by wouf

Comment ???

NEWS

  • Page : https://site2wouf.fr/algorithme2019-2020_s2.php
  • Catégorie : Informatique

1 2 1 1 APPELLE 1 2 2 1 : Les Cycles Hamiltoniens et les Codes de Gray

1 2 1 1 APPELLE 1 2 2 1 : Les Cycles Hamiltoniens et les Codes de Gray

Un réseau d’espions comporte 16 agents plus un chef. Pour des raisons de sécurité, chacun ne connaît que deux de ses collègues (). George S., chef du réseau, voudrait leur donner des noms de code de la façon suivante :

  • chaque « nom » est une suite de quatre 1 ou 2.
  • deux agents se connaissant doivent avoir des codes qui ne diffèrent que par un seul chiffre, par exemple 1 2 1 1 et 1 2 2 1.

Mais décidément, ce soir, George S. a trop forcé sur le whisky. Alors aidez-le !

Comment doit-il procéder ?

Enigmes difficiles pour ados et adultes: 200 défis et casse-têtes avec solutions à faire seul ou en famille. Développer votre sens logique à partir de 12 ans.

lien vers l'article sur wouf blog
 

TIPS

A qui appartient ce numéro de téléphone?

www.ctqui.com offre un service gratuit: il répond à cette question!

Cliquez sur "Liens" puis sur "Plus!!!"

Voir tous les conseils.

Dernière mise à jour:

Juillet-aôut 2023

Nouvelle Page !

  • Exercices du jour : Les 16 immeubles !

Pages modifiées (ou corrigées) !

  • Exercices du jour : L'enclos
  • Exercices du jour : Les carrelages de couleur /a>

Voir toutes les mises à jour.

 

Trois liens disponibles !

Votre propre message ici, c'est possible! Plus d'informations



Sauf mention contraire, le site est placé sous double licence Creative Commons et GNU Free Documentation License, par contre les grandes images décoratives appartiennent à Corbis et sont licenciées par microsoft

Contact: w0uf@free.fr (avec un zéro à la place du O)