Vous deviez arriver au résultat suivant :
n =input("Entrer un nombre :" )
i=1
while i<10:
print(i,"x" ,n,"=" ,i*int(n))
i=i+1
Vous êtes nombreux à avoir proposé cette solution. Les arguments de "print" séparés par des virgules sont affichés successivement et nous avons bien le résultat désiré :
print(i,"x" ,n,"=" ,i*int(n))
Testez cette solution dans un fichier tablen_v2.py de votre espace de travail, avant de lire la suite !
Je vous propose deux améliorations :
Code Python traduit en HTML:n =input("Entrer un nombre :" )
for i in range(1,10):
print("{0} x {1} = {2}" .format(i,n,i*int(n)))
La taille du code est réduite, c'est la première chose qu'on remarque, et c'est déjà un point positif !
Pour faire ceci, j'ai remplacé la boucle tant que traditionnelle (while) par une boucle for :
for i in range(1,10):
Le contenu indenté qui suit est répété pour une varable i, variant de 1 à 10 (exclu).
print("{0} x {1} = {2}" .format(i,n,i*int(n)))
Les accolades et les caractères à l'intérieur (appelés les champs de formatage) sont remplacés par les objets passés en paramètres. Un nombre entre accolades se réfère à la position de l'objet...
Je vous conseille vivement cette méthode d'affichage plutôt que de séparer des contenus diverses (chaine de caractères, variables) par des virgules!
Testez cette solution dans un fichier tablen_v2_a.py (a pour amélioration) de votre espace de travail, avant de lire la suite !
Le module turtle est un ensemble d'outils permettant de dessiner à l'aide d'instructions simples. On importe le module turtle (comme pour tous les modules) avec l'instruction suivante :
from turtle import *
Créer un programme python, appelé exemple_tortue.py et saisissez exactement les lignes suivantes
Code Python traduit en HTML:from turtle import *
forward(100)
right(90)
forward(100)
left(90)
forward(200)
Les fonctions utilisées ici du module turtle sont :
Si des instructions se répètent, pensez à faire une boucle !
Chaque mission est évaluée !
Plus bas dans la page, un lien vers un site wikibooks vous donnera des informations complémentaires sur le module turtle.
Utilisez correctement ces informations pour créer une oeuvre personnelle !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

Un réseau d’espions comporte 16 agents plus un chef. Pour des raisons de sécurité, chacun ne connaît que deux de ses collègues (). George S., chef du réseau, voudrait leur donner des noms de code de la façon suivante :
Mais décidément, ce soir, George S. a trop forcé sur le whisky. Alors aidez-le !
Comment doit-il procéder ?

Connaissez-vous VLC media player?
Ce petit logiciel est un lecteur multimédia qui lit presque tous les formats!
Un lien pour télécharger ce petit bijou?
Oui! dans la boite à outil du menu "Informatique"