La plupart des calomnies qui courent sur mon compte sont plus douces que ce que je dirais sur moi si l'on m'interrogeait.
Jean Yanne
Ll'IDLE est une interface de communication avec Python, et rien de plus.
L'étape suivante consiste en la création d'un répertoire mesprog (clic droit – Nouveau dossier).
Ce répertoire contiendra tous les projets Python que nous développerons cette année. Dans un collège (sous kwartz) pour que ce dossier soit bien sauvegardé, il doit être dans votre H:/travail !
Dans ce dossier il nous faut créer un Nouveau document texte (Clic droit - Nouveau document texte) et l'appeler bonjour.py. Seule l'extension .py est importante. Avant le point on choisit en général un nom qui évoque le programme !
On peut choisir de l'appeler monprog.py, cela fonctionne mais avouez que ce nom n'est pas très parlant !
Sur ce fichier un clic droit nous offre une nouvelle option Edit with Idle
Dans ce fichier on entre :
print(" Bonjour monde !")
Remarque d'élève intéressante : Python ne répond pas les chevrons habituels (>>>)
Dans le menu supérieur RUN ! -Run module (F5)-
C'est dans l'IDLE que Python lance notre petit programme !
Une autre façon de lancer le programme est le double clic sur monprog.py. Une fenêtre noire s'ouvre et se ferme rapidement et certains yeux rapides perçoivent le "Bonjour Monde !".
Mais le programme qui est terminé après la seule instruction d'affichage se ferme vraiment très très vite !
print("Bonjour monde" )
mavariable=input()
Cette fois ci la fenêtre reste affichée.
La deuxième ligne de notre code attend simplement que l’utilisateur entre quelque chose au clavier que Python rangera dans la variable mavariable…
D’ailleurs, si on appuie sur ENTREE la fenêtre se ferme !
Ouvrons à nouveau ce ficher dans l'IDLE, exécutons le (F5) et avant d'appuyer sur ENTREE écrivez simplement coucou :
A l' invite Python >>>, demandez donc à Python d'afficher le contenu de la variable mavariable -print(mavariable)- et sans surprise Python affichera coucou!
Le module turtle est un ensemble d'outils permettant de dessiner à l'aide d'instructions simples. On importe le module turtle (comme pour tous les modules) avec l'instruction suivante :
from turtle import *
Créer un programme python, appelé exemple_tortue.py et saisissez exactement les lignes suivantes
Code Python traduit en HTML:from turtle import *
forward(100)
right(90)
forward(100)
left(90)
forward(200)
Les fonctions utilisées ici du module turtle sont :
Chaque mission est évaluée !
Plus bas dans la page, un lien vers un site wikibooks vous donnera des informations complémentaires sur le module turtle.
Utilisez correctement ces informations pour créer une oeuvre personnelle !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
Je profite des vacances et de la météo désastreuse dans le Pas-de-Calais en ce mois de juillet pour dresser un état des lieux du site. La première version date des débuts d'internet mais la version actuelle, avec ce nom de domaine est né en 2008, en janvier.
Environs quatre millions de pages ont été visitées depuis 2008. 84% des visiteurs sont français, le reste se partageant majoritairement entre les Etats Unis, et l' Afrique du Nord (6% pour la Tunisie)
Historiquement, les premières versions regroupaient surtout des pages de type leçons en Mathématiques couvrant l'ensemble du collège, ce sont ces pages qui continuent à générer le plus de visites aujourd'hui. (Ainsi la page d'entrée la plus fréquente est une leçon de trigonométrie pour les élèves de troisième. )
Aujourd'hui, à la dispositions des élèves et des collègues, vous pouvez trouver sur le site2wouf.fr :
Vous connaissez Python?
Python est un langage de programmation.
Le nom Python ne viendrait pas du nom d'un reptile mais du Monty Python Flying Circus, un groupe de comiques complètement déjantés qui ont sévis sur la BBC dans les années 60-70.
Sur le site de Wouf, vous trouverez:
Python is fantastic!