L'homme est le seul animal qui rougisse ; c'est d'ailleurs le seul animal qui ait à rougir de quelque chose.
En programmation, les commentaires sont des portions du code source ignorées par le compilateur ou l’interpréteur, car ils ne sont pas nécessaires à l’exécution du programme.
On commente un code source en Python pour en simplifier sa lisibilité, et gagner du temps dans la ré-utilisation de parties de code sur lesquelles on a déjà travaillé.
En Python le caractère # débute un commentaire.
Le code suivant est bien documenté. Essayez-le, analysez-le. Ensuite créez un fichier damier.py avec 100 cases bleues et jaunes de 45 pixels de largeur.
Code Python traduit en HTML:#L'échiquier version 1.0.0
#par wouf 11/2018
from turtle import *
# Les variables globales :________________________________________________________________
nombre_colonnes=8
nombre_lignes=8
cote_en_pixels=40
# Les fonctions : _______________________________________________________________________
def dessin_carre(x,couleur="aucune" ): #cette fonction est documenté en dessous entre les triples cotes:
""" x est le coté du carré en pixel
Option : la couleur de remplissage est facultative..."""
les_couleurs=("blue" ,"red" ,"green" ,"yellow" ,"brown" ,"black" ,"white" ,"pink" ,"orange" ,"purple" ,"grey" )
#cette liste est une variable locale, non connue à l'exterieur de la fonction dessin_carre()
if couleur not in les_couleurs: #si la couleur est "aucune" ou une couleur non existante...
couleur="white"
fillcolor(couleur)
begin_fill()
for c in range(4):
forward(x)
right(90)
end_fill()
# Les paramètres pour turtle : __________________________________________________________
speed("fastest" )#vitesse maximum
shape("blank" ) #pour ne pas voir le curseur
title("Echiquier de Wouf" ) #Titre de la fenêtre
# Dessin de l echiquier ________________________________________________________________
for i in range(nombre_colonnes):
for j in range(nombre_lignes): #avez vous remarqué les 2 boucles imbriquées ?
#positionnement :
up()
goto(i*cote_en_pixels-320,j*cote_en_pixels-220) #où placer la tortue avant de faire la case (i,j) ?
down()
if (i+j)%2==0:
#Si la case est paire
#(X%Y est le reste de la division
#euclidienne de X par Y)
#On apllique la couleur foncée (remplissage)
dessin_carre(cote_en_pixels,"brown" )
else: #Sinon on a une case paire de couleur claire
dessin_carre(cote_en_pixels,"grey" )
Pour vous donner un exemple simple, je vous propose le code qui suit.
Un feu tricolore s'offre à vous et la possibilités d'utiliser 3 touches du clavier :
#Le feu tricolore version 1.0.0
#par wouf 11/2018
#Utilisez les touches r(rouge) o(orange) et v(vert) pour changer la couleur du feu
from turtle import *
# Les paramètres pour turtle : __________________________________________________________
speed("fastest" )#vitesse maximum
shape("blank" ) #pour ne pas voir le curseur
title("Feu tricolore de Wouf" ) #Titre de la fenêtre
def rouge(): #Le feu est rouge
up()
goto(50,-50)
down()
color("red" )
dot(80)
up()
goto(50,-150)
down()
color("black" )
dot(80)
up()
goto(50,-250)
down()
dot(80)
def orange(): #Le feu est orange
up()
goto(50,-50)
down()
color("black" )
dot(80)
up()
goto(50,-150)
down()
color("orange" )
dot(80)
up()
goto(50,-250)
down()
color("black" )
dot(80)
def vert(): #Le feu est vert
up()
goto(50,-50)
down()
color("black" )
dot(80)
up()
goto(50,-150)
down()
color("black" )
dot(80)
up()
goto(50,-250)
down()
color("green" )
dot(80)
#Dessin du feu : _______________________________________________________________
fillcolor("brown" )
begin_fill()
forward(100)
right(90)
forward(400)
right(90)
forward(100)
right(90)
forward(400)
right(90)
end_fill()
up()
goto(50,-50)
down()
dot(80)
up()
goto(50,-150)
down()
dot(80)
up()
goto(50,-250)
down()
dot(80)
# la tortue écoute les entrées au clavier (listen) et associe :
#à la touche r la fonction rouge()
#à la touche o la fonction orange()
#à la touche v la fonction vert()
if __name__ == "__main__" :
listen()
onkeypress(rouge,"r" )
onkeypress(orange,"o" )
onkeypress(vert,"v" )
mainloop()
feu_tricolore
Quand le feu est rouge il serait bien qu'un appui sur la touche r éteigne l'ampoule (idem pour orange et vert)
Pouvez vous faire ça ?
Votre mission est de créer (après certaines recherches) le visuel d'un jeu de puissance 4.
Pourquoi ne pas travailler en équipe ?
Les plus rapide peuvent réfléchir à l'interaction avec l'utilisateur...
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €
L'Unicode est un standard informatique international dont l'objectif est de donner à chaque caractère de n'importe quelle langue un numéro unique, indépendamment de la plateforme, du logiciel ou de la langue utilisée.
Dans un monde de plus en plus connecté, les ressources éducatives sont souvent destinées à un public diversifié. L'Unicode permet d'inclure nativement des contenus dans n'importe quelle langue, qu'il s'agisse de l'arabe pour l'enseignement de la calligraphie, du chinois pour des cours de sinologie, ou même des langues minoritaires. Cela signifie que les manuels, les cours en ligne et les documents peuvent être conçus pour être véritablement multilingues, sans les problèmes d'affichage de caractères manquants ou corrompus qui étaient fréquents avant l'avènement de l'Unicode. Une publication pédagogique sur l'histoire de l'écriture, par exemple, peut montrer des exemples de hiéroglyphes égyptiens, de caractères cunéiformes ou de scripts dévanagari, le tout dans un même document et affiché correctement sur n'importe quel appareil compatible Unicode
L'Unicode joue un rôle pivot pour l'intégration et l'affichage des mathématiques au sein des Environnements Numériques de Travail (ENT). Sa capacité à représenter une vaste gamme de symboles offre des avantages cruciaux pour l'enseignement et l'apprentissage des sciences.
Traditionnellement, l'affichage de formules mathématiques complexes sur le web ou dans des documents numériques était un défi. On avait souvent recours à des images ou à des langages de balisage spécifiques comme LaTeX, qui nécessitaient une compilation pour être visualisés correctement. L'Unicode change la donne en intégrant directement des milliers de symboles mathématiques (opérateurs, lettres grecques, flèches, symboles relationnels, etc.). Cela permet aux professeurs de saisir des équations comme x2+y2=r2, ∑i=1ni=2n(n+1) ou ∫abf(x)dx directement sous forme de texte.
Cette approche basée sur l'Unicode offre plusieurs avantages dans un ENT :
Les ENT sont des plateformes dynamiques conçues pour l'interactivité. L'Unicode, combiné à des technologies web modernes comme MathML (Mathematical Markup Language) ou des bibliothèques JavaScript comme MathJax/KaTeX, permet de rendre les mathématiques pleinement interactives. Un enseignant peut intégrer une formule Unicode dans un quiz, et l'élève pourra y répondre en saisissant des caractères mathématiques précis, ou manipuler des expressions directement dans des champs de texte.
Cette intégration native permet le développement d'outils pédagogiques plus sophistiqués :
En somme, l'Unicode est un fondement essentiel pour faire des mathématiques une composante à part entière et interactive des ENT, garantissant que le langage des chiffres et des symboles est aussi clair et manipulable que n'importe quel autre texte.
L'Unicode offre une solution élégante et universelle pour la représentation des exposants, un élément fondamental en mathématiques, en sciences et même dans l'écriture quotidienne (pensez aux mètres carrés ou cubes). Plutôt que de recourir à des systèmes complexes ou à des artifices de mise en forme, l'Unicode intègre des caractères spécifiques pour les chiffres et certaines lettres en position supérieure.
Historiquement, l'affichage d'exposants comme dans x2 ou 103 nécessitait l'utilisation de balises HTML (<sup>
), de langages de balisage mathématique comme LaTeX, ou simplement des caractères non formatés (comme x2
). Ces méthodes présentaient des inconvénients majeurs : le texte n'était pas directement lisible ou copiables, et la compatibilité entre différentes plateformes n'était pas garantie.
L'Unicode résout ce problème en proposant des caractères d'exposants dédiés. Par exemple :
²
(U+00B2) au lieu de ^2
ou <sup>2</sup>
.³
(U+00B3) au lieu de ^3
ou <sup>3</sup>
.⁰¹⁴⁵⁶⁷⁸⁹
), ainsi que pour certaines lettres (ᵃᵇᶜᵈᵉᶠᵍʰᶦʲᵏˡᵐⁿᵒᵖʳˢᵗᵘᵛʷˣʸᶻ
).Ces caractères sont de véritables caractères textuels, au même titre que n'importe quelle lettre ou chiffre. Cela signifie qu'ils peuvent être utilisés dans n'importe quelle application compatible Unicode (navigateurs web, traitements de texte, logiciels de communication), garantissant une uniformité d'affichage et une fidélité sémantique du contenu.
L'un des avantages les plus pratiques des exposants Unicode est la facilité de manipulation. Lorsque vous voyez un exposant affiché grâce à l'Unicode sur une page web, dans un document PDF ou dans un environnement numérique de travail (ENT), il suffit généralement d'un simple clic de souris pour le sélectionner, puis d'un Ctrl+C
(ou Cmd+C
sur Mac) pour le copier dans le presse-papiers.
Par exemple : Si vous rencontrez la formule E=mc²
dans un cours en ligne, le "²" est un caractère Unicode. En le sélectionnant et le copiant, vous collez précisément le caractère ²
dans votre document ou votre calculatrice, sans aucune perte de formatage ou de signification. C'est direct, intuitif et ne nécessite aucune connaissance technique particulière.
Cette simplicité est un atout majeur dans un contexte pédagogique. Les étudiants peuvent rapidement intégrer des formules ou des unités de mesure précises dans leurs travaux, et les enseignants peuvent créer des exercices et des corrections avec une clarté irréprochable, sans se soucier des problèmes de compatibilité ou d'affichage.
Un clic colle le caractère (exposant) dans le presse papier :
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