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Laurent Petitprez

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Les conseils de Wouf

Beaucoup d’élèves entrant au lycée ont en effet des difficultés à manipuler les fractions, les racines carrées, les puissances, à factoriser des expressions… Ces notions, apprises au collège, sont mal assimilées, et le programme des classes de lycée ne prévoit pas de les retravailler en profondeur.

Cet ouvrage propose une remédiation pas à pas. Un code simple et mnémotechnique est associé à chacune des règles et rappelé dans toutes les corrections d’exercices. Il permet de se repérer et de comprendre ses erreurs.

Les ruptures difficiles avec les femmes, c'est souvent à cause de la conjugaison. A chaque fois qu'on leur a dit je t'aime, on aurait du préciser que c'était du présent.

Jean Yanne

Voir toutes les citations.


Algorithme au cycle 4 - Séquence 4

Un code bien commenté

En programmation, les commentaires sont des portions du code source ignorées par le compilateur ou l’interpréteur, car ils ne sont pas nécessaires à l’exécution du programme.

Pourquoi commenter ?

On commente un code source en Python pour en simplifier sa lisibilité, et gagner du temps dans la ré-utilisation de parties de code sur lesquelles on a déjà travaillé.

Comment commenter ?

En Python le caractère # débute un commentaire.

Première mission

Le code suivant est bien documenté. Essayez-le, analysez-le. Ensuite créez un fichier damier.py avec 100 cases bleues et jaunes de 45 pixels de largeur.

Code Python traduit en HTML:
#L'échiquier version 1.0.0
#par wouf 11/2018
from turtle import *


# Les variables globales :________________________________________________________________

nombre_colonnes=8 
nombre_lignes=8
cote_en_pixels=40 


# Les fonctions : _______________________________________________________________________
def dessin_carre(x,couleur="aucune" ): #cette fonction est documenté en dessous entre les triples cotes:
    """ x est le coté du carré en pixel
Option : la couleur de remplissage est facultative...""" 
    
    les_couleurs=("blue" ,"red" ,"green" ,"yellow" ,"brown" ,"black" ,"white" ,"pink" ,"orange" ,"purple" ,"grey" )
    #cette liste est une variable locale, non connue à l'exterieur de la fonction dessin_carre()
    
    if couleur not in les_couleurs: #si la couleur est "aucune"  ou une couleur non existante...
        couleur="white" 
    fillcolor(couleur)
    begin_fill()    
    for c in range(4):
        forward(x)
        right(90)
    end_fill()
    
# Les paramètres pour turtle : __________________________________________________________
    
speed("fastest" )#vitesse maximum
shape("blank" ) #pour ne pas voir le curseur
title("Echiquier de Wouf" )  #Titre de la fenêtre

# Dessin de l echiquier ________________________________________________________________
for i in range(nombre_colonnes): 
    for j in range(nombre_lignes): #avez vous remarqué les 2 boucles imbriquées ?
        #positionnement :
        up()
        goto(i*cote_en_pixels-320,j*cote_en_pixels-220) #où placer la tortue avant de faire la case (i,j) ?
        down()
        
        if (i+j)%2==0:
            #Si la case est paire
            #(X%Y est le reste de la division
            #euclidienne de X par Y)
            #On apllique la couleur foncée (remplissage)
            
            dessin_carre(cote_en_pixels,"brown" )
            
        else: #Sinon on a une case paire de couleur claire
            dessin_carre(cote_en_pixels,"grey" )



echiquier.py

Interagir avec l'utilisateur...

Pour vous donner un exemple simple, je vous propose le code qui suit.

Un feu tricolore s'offre à vous et la possibilités d'utiliser 3 touches du clavier :

  • Le r pour Rouge
  • Le o pour Orange
  • Le v pour vert
Code Python traduit en HTML:
#Le feu tricolore version 1.0.0
#par wouf 11/2018
#Utilisez les touches r(rouge) o(orange) et v(vert) pour changer la couleur du feu
from turtle import *

# Les paramètres pour turtle : __________________________________________________________
    
speed("fastest" )#vitesse maximum
shape("blank" ) #pour ne pas voir le curseur
title("Feu tricolore de Wouf" )  #Titre de la fenêtre

def rouge(): #Le feu est rouge
    up()
    goto(50,-50)
    down()
    color("red" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-150)
    down()
    color("black" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-250)
    down()
    dot(80)

def orange(): #Le feu est orange
    up()
    goto(50,-50)
    down()
    color("black" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-150)
    down()
    color("orange" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-250)
    down()
    color("black" )
    dot(80)
 
def vert(): #Le feu est vert
    up()
    goto(50,-50)
    down()
    color("black" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-150)
    down()
    color("black" )
    dot(80)
    up()
    goto(50,-250)
    down()
    color("green" )
    dot(80)

    
#Dessin du feu : _______________________________________________________________

fillcolor("brown" )
begin_fill()
forward(100)
right(90)
forward(400)
right(90)
forward(100)
right(90)
forward(400)
right(90)
end_fill()
up()
goto(50,-50)
down()
dot(80)
up()
goto(50,-150)
down()
dot(80)
up()
goto(50,-250)
down()
dot(80)

# la tortue écoute les entrées au clavier (listen) et associe :
#à la touche r la fonction rouge()
#à la touche o la fonction orange()
#à la touche v la fonction vert()

if __name__ == "__main__" :
    listen()
    onkeypress(rouge,"r" )
    onkeypress(orange,"o" )
    onkeypress(vert,"v" )
    
    mainloop()

feu_tricolore

Mission

Quand le feu est rouge il serait bien qu'un appui sur la touche r éteigne l'ampoule (idem pour orange et vert)

Pouvez vous faire ça ?

Pour les plus rapides :

Mission : Un jeu de puissance 4

Votre mission est de créer (après certaines recherches) le visuel d'un jeu de puissance 4.

Pourquoi ne pas travailler en équipe ?

Les plus rapide peuvent réfléchir à l'interaction avec l'utilisateur...

Officiel

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

  • Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens
  • python.org Le site officiel, pour télécharger Python !
  • Apprenez à programmer en Python avec Openclassrooms
  • Un programme Python pour publier du code Python sur une page web
  • Wikibooks : Le module Turtle
  • A la découverte de Turtle sur zestedesavoir.com
  • snakify : La boucle for
  • Les archives des années précédentes
  • La séquence 1 : Qu'est-ce qu'un algorithme ? Découverte de l'IDLE de Python 3
  • La séquence 2 : Premiers programmes : bonjour monde, le module turtle
  • La séquence 3 : Premières boucles
  • La séquence 4 : Un code bien commenté, première fonction
  • La séquence 5 : les chaines de caractères et un calcul de moyenne.
  • Conclusion, correction et bilan 2018-2019.

Travaux d'élèves :

La page dédiée
Téléchargemments

Robot Blue-Bot Robot Blue-Bot

Blue-Bot est un robot autonome spécialement conçu pour une utilisation scolaire. Le robot : 125,00 €Pack 6 robots + station d'accueil : 759,00 €

Autres robots pédagogiques

  • La page officiel pour télécharger la dernière version de Python
 


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  • Page : https://site2wouf.fr/algorithme2018-2019_s4.php
  • Catégorie : Informatique

Chessdiag est mûr : le diagramme d’échecs prêt à publier

Chessdiag est mûr : le diagramme d’échecs prêt à publier

Pourquoi publier un diagramme d’échecs sur le web reste fastidieux

À première vue, publier une position d’échecs sur le web semble simple. On affiche un échiquier, on fait une capture d’écran, on recadre l’image, puis on l’insère dans un article ou dans une page. En pratique, ce bricolage montre vite ses limites : l’image n’a pas toujours la bonne taille, les coordonnées sont parfois peu lisibles, le rendu devient flou après redimensionnement, et la position n’est plus vraiment réutilisable.

Exemple de diagramme figé : l’image peut être lisible, mais elle reste difficile à modifier, à harmoniser ou à republier proprement.

Un diagramme scanné ou capturé peut dépanner, surtout pour illustrer rapidement une position. Mais il reste une image figée : difficile à corriger, à harmoniser avec d’autres diagrammes, ou à adapter à un autre support.

Le vrai besoin n’est donc pas seulement d’obtenir une image d’échiquier. Il est de pouvoir produire un diagramme clair, stable et exploitable, que l’on puisse publier sans repartir à chaque fois d’un bricolage graphique.

Chessdiag : du générateur au véritable outil de publication

Au départ, Chessdiag répondait à une question simple : comment générer rapidement un diagramme d’échecs propre pour l’afficher sur le web ? Le besoin était concret : disposer d’une position lisible, sans passer par une capture d’écran ni par un logiciel trop lourd pour un usage ponctuel.

Avec le temps, l’idée s’est élargie. Quand on écrit sur les échecs, le diagramme n’est pas seulement une illustration. Il accompagne une analyse, un problème, une leçon, une partie commentée ou une publication de club. Il doit donc s’insérer naturellement dans un contenu.

Voici le type de rendu que l’on peut obtenir directement dans un article WordPress avec Chessdiag :

[diag]RsBQsRK2sPsNs4PB3sN6sPnbn10sp5s2pbsq3p3srk2sr[/diag]

La même logique change complètement lorsqu’une position devient un diagramme propre, exportable et prêt à publier.

C’est cette évolution qui a progressivement changé la nature de Chessdiag. Le projet n’est plus seulement un générateur de diagrammes : il devient un outil de publication échiquéenne. L’objectif n’est pas uniquement de dessiner une position, mais de faciliter le passage entre une position d’échecs et sa diffusion propre sur le web.

Dans cette logique, le générateur en ligne, le plugin WordPress et les extensions navigateur ne sont pas des ajouts dispersés. Ils prolongent tous la même idée : rendre le diagramme d’échecs plus facile à créer, plus simple à intégrer et plus naturel à publier.

Créer un diagramme d’échecs propre avec Chessdiag.org

Tal avec les blancs, joue et gagne

Par exemple, une position célèbre de Tal peut être transformée en diagramme clair en quelques instants. Le site sert alors d’atelier : on part d’une position, on obtient un rendu propre, puis on l’utilise dans l’article, le support ou la page que l’on prépare.

Chessdiag.org ne cherche pas à remplacer les logiciels d’analyse ou les plateformes de jeu. Son rôle est plus précis : faciliter la mise en forme et la publication des positions d’échecs.

Le cœur du projet reste chessdiag.org. C’est là que l’on peut préparer une position, construire un diagramme, ajuster son apparence et récupérer un rendu exploitable pour le web.

Plugin WordPress, Chrome et Firefox : des usages complémentaires

Le générateur en ligne reste le point de départ, mais Chessdiag ne s’arrête pas à chessdiag.org. Le plugin WordPress et les extensions navigateur répondent à deux usages différents : publier un diagramme dans un article d’un côté, ouvrir rapidement une position FEN depuis le web de l’autre.

Le plugin WordPress s’adresse surtout aux auteurs qui publient régulièrement des positions dans leurs articles. Il permet d’intégrer un diagramme directement dans le contenu, mais aussi dans les commentaires — comme on peut le tester sous cet article — sans multiplier les captures, les fichiers image ou les manipulations intermédiaires.

Les extensions Chrome et Firefox ont un rôle plus ciblé : elles permettent de sélectionner une position au format FEN sur une page web, puis de l’ouvrir dans ChessDiag depuis le menu contextuel du navigateur. Une FEN trouvée sur un forum, un blog, un cours, une étude ou une page d’analyse peut ainsi devenir immédiatement une position visualisable et modifiable dans chessdiag.org.

Le bookmarklet proposé sur la même page suit la même logique, mais sans installation d’extension. Il constitue une solution légère pour tester le principe ou dépanner, tandis que l’extension reste plus confortable pour un usage régulier.

Ces usages se complètent donc clairement : chessdiag.org sert à travailler le diagramme, le plugin WordPress sert à le publier dans un article, et les extensions Chrome / Firefox servent à envoyer rapidement une FEN trouvée sur le web vers ChessDiag.

Et après ? Capturer un diagramme pour le rouvrir dans Chessdiag

La suite pourrait consister à remonter le chemin dans l’autre sens. Aujourd’hui, Chessdiag permet de transformer une position en diagramme prêt à publier. Demain, j’aimerais aussi pouvoir partir d’un diagramme déjà affiché quelque part, le capturer à l’écran, puis l’ouvrir dans chessdiag.org pour le retravailler.

Je travaille dans cette direction avec une petite application pensée d’abord pour Linux. L’objectif serait simple : sélectionner un diagramme visible à l’écran, en faire une capture, reconnaître la position, puis l’envoyer vers Chessdiag. Le développement du prototype peut être suivi sur GitHub : diag-to-fen.

Ce n’est pas encore le cœur du lancement, mais c’est une évolution naturelle : ne plus considérer le diagramme comme une image figée, mais comme une position que l’on peut récupérer, modifier et republier proprement.

Liens utiles autour de Chessdiag

Pour tester l’outil, installer le plugin, utiliser les extensions ou consulter la documentation, voici les principaux liens autour de Chessdiag.

  • Chessdiag.org : générateur de diagrammes d’échecs
  • Documentation Chessdiag : éditeur, export, API PNG et shortcode WordPress
  • Plugin WordPress Chessdiag
  • Extension navigateur ChessDiag Quick et bookmarklet
  • ChessDiag Quick pour Firefox
  • ChessDiag Quick pour Chrome
  • Articles autour des échecs sur le blog

lien vers l'article sur wouf blog
 

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