Les statistiques sont formelles : il y a de plus en plus d'étrangers dans le monde
Pierre Desproges
Dans la séquence 5 nous avons travaillé sur un calcul de moyenne
La mission était de gérer les coefficients éventuels. Voici la correction :
Code Python traduit en HTML:# Application de calcul de moyenne
# Version 2.0.0 (corrigé)
# Par wouf le 2 juin 2019
# Cette application demande à l'utilisateur d'entrer des notes
# éventuellement avec un coefficient et
# retourne la moyenne
# exemple :
# on entre 12*2 10 15*3
# et l'application retourne 13.17
#
#cette version 2.0.0 ne gère pas les erreurs de saisies
# ---------------------------------------------------------------------
fini = False
while not fini: #tant que fini n'est pas VRAI
reponse=input("Entrez les notes séparée par des espaces :" )
les_notes=reponse.split() #les_notes est une liste contenant les notes
if len(les_notes)==0: #Si la liste est vide, on arrete
fini=True
else:
somme=0
nb_notes=0
for note in les_notes: #Pour chacune des notes
n=note.split("*" ) # y-a-il un coefficient ?
if len(n)==1: #note sans coefficent:
somme=somme + float(note)
nb_notes = nb_notes +1
else: #la note est n[0] le coefficient n[1]
somme = somme +float(n[0])*float(n[1])
nb_notes = nb_notes + float (n[1])
print("La moyenne est " , round(somme/nb_notes,2)) #arrondi aux centièmes
La version ne prend pas en charge les erreurs de saisies de l'utilisateur, mais fournit un bon début et peut-être améliorer par ceux qui le souhaitent.
Cette activité met fin au module algorithme pour l'année 2018-2019.
Dans le menu Math au collège Si vous cliquez sur Algorithme (cycle 4) vous tomberez sur une page où sont et seront répertoriées les différentes activités : Peut-être un moyen de réactiver des souvenirs pour être opérationnels dans vos développements futurs !
N'hésitez pas à commenter si vous avez besoin d'un coup de pouce !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
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