La sincérité est un calcul comme un autre.
Python est un langage de programmation puissant et facile à apprendre. Il dispose de structures de données de haut niveau et permet une approche simple mais efficace de la programmation orientée objet. Parce que sa syntaxe est élégante, que son typage est dynamique et qu'il est interprété, Python est un langage idéal pour l'écriture de scripts et le développement rapide d'applications dans de nombreux domaines et sur la plupart des plateformes.
Au collège le MSI (programme destiné à l'installation sous Windows) est disponible sur le réseau dans P:\Math\Python. L'élève l'installe sur son poste, pour tous les utilisateurs (for all users). L'installation est aisée et rapide (next-next-next)
A noter : https://www.python.org/downloads/ est l adresse de téléchargement officiel.
L IDLE est (entre autres) une super calculatrice :
On peut remarquer que Python dans sa grande sagesse, respecte les priorités opératoires. Un avantage de ce super calculateur sur une calculatrice traditionnelle est la possibilité pour l'utilisateur de relire ses calculs, et de voir sur le même écran tous les résultats affichés simultanément.
Sur une calculatrice on peut faire 10+5 EXE et elle affiche 15, puis faire *2 EXE et elle affiche 30, ça ne marche pas sous Python !!!
En utilisant l’opérateur « _ » (tiret du 8) :
Python ne comprend pas tout ! Rien ne sert de lui dire bonjour !
bonjour n’est pas défini : On va comprendre ce que cela veut dire !
Dans l'IDLE je demande aux élève de taper "exactement": prenom="Laurent" (En remplaçant Laurent par leur propre prénom !) Et d'appuyer sur ENTREE. La réponse de Python est étonnante pour les élèves : >>> Il ne se passe rien !
Que s'est-il donc passé ? Nous avons créé une variable prenom (sans majuscule, sans accent) qui peut être vue comme une boite en carton dans laquelle nous avons instantanément rangé quelque chose : une chaine de caractères (string).
Dans l'IDLE je demande alors aux élève de taper "exactement": print(10*prenom) Et avant d'appuyer sur ENTREE de tenter de deviner ce qui va se passer.
« \n » est un caractère non imprimable (qui ne s’affiche pas à l’écran) mais qui initie un passage à la ligne.
Je profite du mini chahut généré par cette dernière activité pour mimer une petite colère :<:p>
Vous me copierez 1000 fois : "Je ne dois pas parler en classe !" Hum … Oui vous pouvez utiliser Python !
print(1000*"je ne dois pas parler en classe !")
Ou, plus joli :
print(1000*"je ne dois pas parler en classe ! \n")
Si on a pas encore appuyer sur ENTREE, les modifications sont aisées et ne posent pas de soucis !
Par contre si on a validé, le cerveau de Python a digéré notre bloc saisi. Mais il est modifiable (et revalidable) avec la technique suivante :
En tapant exactement le code ci-dessus, vous devriez obtenir :
i est une variable qui va prendre successivement les valeurs des 10 prmiers entiers (range(10)), c'est à dire 0,1,2,3,4,5,6,7,8 et 9. On demande, pour chacune de ces valeurs d'afficher :
Etudiez tranquillement cet exemple avant de passer à votre mission !
En 2 lignes, On peut afficher la table de 7, c'est à vous d'écrire le code pour produire le résultat suivant :
C'est votre réussite à cette mission qui vous donnera le droit d'acceder à la sequence suivante.
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
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