En fait l'important ne serait pas de réussir sa vie, mais de rater sa mort.
Scratch est un logiciel de programmation visuelle conçu pour aider les jeunes à apprendre les bases de la programmation.
Avec Scratch, vous pouvez créer des projets interactifs, des jeux, des histoires et bien plus encore. Tout cela en utilisant des blocs de code colorés et faciles à manipuler.
Les blocs de code de Scratch sont faciles à comprendre et à utiliser. Ils vous permettent de programmer des actions pour différents personnages, d'ajouter des sons et des images, et même de créer des animations.
Scratch est une façon amusante et créative d'apprendre à coder. Avec Scratch, vous pouvez exprimer votre créativité tout en apprenant les bases de la programmation.
Pour utiliser Scratch, il suffit de créer un compte sur le site web de Scratch. Ensuite, vous pouvez commencer à créer vos projets en utilisant les blocs de code et en les assemblant dans l'éditeur de Scratch.
Vous pouvez également trouver des projets créés par d'autres utilisateurs de Scratch et les explorer pour voir comment ils ont été créés.
Scratch est un excellent outil pour apprendre à coder, et il est utilisé dans de nombreuses écoles et programmes d'éducation pour aider les jeunes à apprendre les bases de la programmation.
Scratch est un logiciel de programmation visuelle amusant et créatif qui permet aux jeunes de créer des projets interactifs en utilisant des blocs de code simples et faciles à comprendre.
Si vous êtes intéressé par la programmation, ou si vous voulez simplement vous amuser à créer des projets numériques, Scratch est un excellent outil à découvrir.

Vous exécuterez alors le programme en appuyant sur une touche, mais laquelle ?
A votre avis que fait ce programme ?

Les plus rapides d'entre vous rédigeront ce programme en Python ! Bonne amusement !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

À première vue, publier une position d’échecs sur le web semble simple. On affiche un échiquier, on fait une capture d’écran, on recadre l’image, puis on l’insère dans un article ou dans une page. En pratique, ce bricolage montre vite ses limites : l’image n’a pas toujours la bonne taille, les coordonnées sont parfois peu lisibles, le rendu devient flou après redimensionnement, et la position n’est plus vraiment réutilisable.

Un diagramme scanné ou capturé peut dépanner, surtout pour illustrer rapidement une position. Mais il reste une image figée : difficile à corriger, à harmoniser avec d’autres diagrammes, ou à adapter à un autre support.
Le vrai besoin n’est donc pas seulement d’obtenir une image d’échiquier. Il est de pouvoir produire un diagramme clair, stable et exploitable, que l’on puisse publier sans repartir à chaque fois d’un bricolage graphique.
Au départ, Chessdiag répondait à une question simple : comment générer rapidement un diagramme d’échecs propre pour l’afficher sur le web ? Le besoin était concret : disposer d’une position lisible, sans passer par une capture d’écran ni par un logiciel trop lourd pour un usage ponctuel.
Avec le temps, l’idée s’est élargie. Quand on écrit sur les échecs, le diagramme n’est pas seulement une illustration. Il accompagne une analyse, un problème, une leçon, une partie commentée ou une publication de club. Il doit donc s’insérer naturellement dans un contenu.
Voici le type de rendu que l’on peut obtenir directement dans un article WordPress avec Chessdiag :
[diag]RsBQsRK2sPsNs4PB3sN6sPnbn10sp5s2pbsq3p3srk2sr[/diag]La même logique change complètement lorsqu’une position devient un diagramme propre, exportable et prêt à publier.
C’est cette évolution qui a progressivement changé la nature de Chessdiag. Le projet n’est plus seulement un générateur de diagrammes : il devient un outil de publication échiquéenne. L’objectif n’est pas uniquement de dessiner une position, mais de faciliter le passage entre une position d’échecs et sa diffusion propre sur le web.
Dans cette logique, le générateur en ligne, le plugin WordPress et les extensions navigateur ne sont pas des ajouts dispersés. Ils prolongent tous la même idée : rendre le diagramme d’échecs plus facile à créer, plus simple à intégrer et plus naturel à publier.

Par exemple, une position célèbre de Tal peut être transformée en diagramme clair en quelques instants. Le site sert alors d’atelier : on part d’une position, on obtient un rendu propre, puis on l’utilise dans l’article, le support ou la page que l’on prépare.
Chessdiag.org ne cherche pas à remplacer les logiciels d’analyse ou les plateformes de jeu. Son rôle est plus précis : faciliter la mise en forme et la publication des positions d’échecs.
Le cœur du projet reste chessdiag.org. C’est là que l’on peut préparer une position, construire un diagramme, ajuster son apparence et récupérer un rendu exploitable pour le web.
Le générateur en ligne reste le point de départ, mais Chessdiag ne s’arrête pas à chessdiag.org. Le plugin WordPress et les extensions navigateur répondent à deux usages différents : publier un diagramme dans un article d’un côté, ouvrir rapidement une position FEN depuis le web de l’autre.
Le plugin WordPress s’adresse surtout aux auteurs qui publient régulièrement des positions dans leurs articles. Il permet d’intégrer un diagramme directement dans le contenu, mais aussi dans les commentaires — comme on peut le tester sous cet article — sans multiplier les captures, les fichiers image ou les manipulations intermédiaires.
Les extensions Chrome et Firefox ont un rôle plus ciblé : elles permettent de sélectionner une position au format FEN sur une page web, puis de l’ouvrir dans ChessDiag depuis le menu contextuel du navigateur. Une FEN trouvée sur un forum, un blog, un cours, une étude ou une page d’analyse peut ainsi devenir immédiatement une position visualisable et modifiable dans chessdiag.org.
Le bookmarklet proposé sur la même page suit la même logique, mais sans installation d’extension. Il constitue une solution légère pour tester le principe ou dépanner, tandis que l’extension reste plus confortable pour un usage régulier.
Ces usages se complètent donc clairement : chessdiag.org sert à travailler le diagramme, le plugin WordPress sert à le publier dans un article, et les extensions Chrome / Firefox servent à envoyer rapidement une FEN trouvée sur le web vers ChessDiag.
La suite pourrait consister à remonter le chemin dans l’autre sens. Aujourd’hui, Chessdiag permet de transformer une position en diagramme prêt à publier. Demain, j’aimerais aussi pouvoir partir d’un diagramme déjà affiché quelque part, le capturer à l’écran, puis l’ouvrir dans chessdiag.org pour le retravailler.
Je travaille dans cette direction avec une petite application pensée d’abord pour Linux. L’objectif serait simple : sélectionner un diagramme visible à l’écran, en faire une capture, reconnaître la position, puis l’envoyer vers Chessdiag. Le développement du prototype peut être suivi sur GitHub : diag-to-fen.
Ce n’est pas encore le cœur du lancement, mais c’est une évolution naturelle : ne plus considérer le diagramme comme une image figée, mais comme une position que l’on peut récupérer, modifier et republier proprement.
Pour tester l’outil, installer le plugin, utiliser les extensions ou consulter la documentation, voici les principaux liens autour de Chessdiag.
Vous connaissez Python?
Python est un langage de programmation.
Le nom Python ne viendrait pas du nom d'un reptile mais du Monty Python Flying Circus, un groupe de comiques complètement déjantés qui ont sévis sur la BBC dans les années 60-70.
Sur le site de Wouf, vous trouverez:
Python is fantastic!