L'ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui.
Pierre Desproges
On a modifier notre projet pour arriver à ça :
verbe=input("Bonjour, entrez un verbe et appuyer sur ENTREE :" )
""" le verbe de l'utilisateur est stocké dans la variable verbe"""
while verbe !="" :
print(" Je dois conjuguer " + verbe)
if verbe[-2:]=="er" :
print(verbe+" semble être un verbe du premier groupe (er)" )
elif verbe[-2:]=="ir" :
print(verbe+" semble être un verbe du deuxième groupe (ir)" )
else:
print(verbe +" semble être un verbe du troisième groupe" )
""" Tant que la variable verbe ne contient pas une chaine vide on recommence"""
print() #seulement pour passer une ligne !
verbe=input("Entrez un verbe et appuyer sur ENTREE :" )
On a vu précédemment que l'opérateur != signifié "différent". Le nouvel opérateur "==" (double égal) ne sert que dans un test:
if verbe[-2:]=="er" :Signifie donc : Si les deux dernières lettres du verbe sont égales à "er"...
Pas tant que ça !
Essayez donc le verbe aller !
Votre unique mission pour aujourd'hui est de corriger les dysfonctionnements liés aux exceptions !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
Le Règlement général sur la protection des données (RGPD) est un texte de l'Union européenne qui a pour objectif de renforcer et unifier la protection des données personnelles des citoyens de l'UE. Depuis sa mise en place en mai 2018, il s'applique à toutes les entreprises et organisations, y compris les établissements d'enseignement.
Dans l'éducation nationale, le RGPD peut poser de nombreuses problématiques en raison de la quantité importante de données personnelles en jeu. Voici quelques-uns des principaux défis auxquels les établissements d'enseignement peuvent être confrontés :
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