site2wouf.fr : Algorithme — Séquence 10

On se lasse de tout, excepté d'apprendre

Virgile (sur Mon tshirt!)

Partager :

Facebook X (Twitter) LinkedIn Email WhatsApp

Sans perdre de vue notre projet César, voici une petite application :

Code Python traduit en HTML:
#variables globales
letexte=""  

def ecrisfichier():
    """Cette fonction ecris dans le fichier texte.txt
    le contenu de la variable globale letexte
    Cette fonction n'attend pas de paramètre
    et ne retourne auncune valeur 
    """ 
    fichier=open("texte.txt" ,"w" )
    fichier.write(letexte)
    fichier.close()


def lejob():
    """Cette fonction fait le travail
    elle modifie le contenu de la variable globale letexte de la
    façon suivante:
    elle remplace les caractère eéèê par le chiffre 3
    Cette fonction n'attend pas de paramètre
    et ne retourne auncune valeur
    """ 
    #variables locales
    caracteres="eéèê"  #variable locale
    nouveau_texte="" 
    #important : le fonctionnement dela boucle:
    for lettre in letexte:
        #pour chacune des lettres de notre variable letexte
        if lettre in caracteres:
            #on ajoute un 3 dans nouveau_texte
            nouveau_texte=nouveau_texte+"3" 
        else:
            #on ajoute simplement cette lettre
            nouveau_texte=nouveau_texte+lettre
    #nouveau_texte contient le texte modifié
    return nouveau_texte


#corps du programme
fichier=open("texte.txt" ,"r" )
letexte=fichier.read()
# Attention si le fichier n'existe pas il y a erreur !
fichier.close()
#letexte contient le texte original
letexte=lejob()
#letexte contient maintenant le texte modifié

ecrisfichier()
#le fichier de départ a été modifié

    
    

t3xt.py

La documentation est abondante et rend le code facilement compréhensible.

Le but du programme est d'ouvrir un fichier nommé texte.txt, dans le même répertoire que le programme, et de remplacer les e (avec ou sans accent) par le chiffre 3.

Je l'ai testé avec la fable Le Corbeau et le Renard :

Maîtr3 Corb3au, sur un arbr3 p3rch3, T3nait 3n son b3c un fromag3. Maîtr3 R3nard, par l'od3ur all3ch3, Lui tint à p3u pr3s c3 langag3 : Et bonjour, Monsi3ur du Corb3au. Qu3 vous 3t3s joli ! qu3 vous m3 s3mbl3z b3au ! Sans m3ntir, si votr3 ramag3 S3 rapport3 à votr3 plumag3, Vous 3t3s l3 Ph3nix d3s hôt3s d3 c3s bois. À c3s mots, l3 Corb3au n3 s3 s3nt pas d3 joi3 ; Et pour montr3r sa b3ll3 voix, Il ouvr3 un larg3 b3c, laiss3 tomb3r sa proi3. L3 R3nard s'3n saisit, 3t dit : Mon bon Monsi3ur, Appr3n3z qu3 tout flatt3ur Vit aux d3p3ns d3 c3lui qui l'3cout3. C3tt3 l3çon vaut bi3n un fromag3, sans dout3. L3 Corb3au hont3ux 3t confus Jura, mais un p3u tard, qu'on n3 l'y pr3ndrait plus.

Votre mission

En 3 temps :

N'hésitez pas à relire les séquences précédentes !

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Attendus de fin de cycle

Connaissances et compétences associées

Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité:

En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

Liens utiles

Téléchargements