Les femmes qui veulent être égales aux hommes manquent sérieusement d'ambition.
Jean-Marc Reiser (Sur mon Tshirt!)

L'IDLE est une interface de communication avec Python, et rien de plus.
L'étape suivante consiste à créer un fichier texte sur le bureau (clic droit – Nouveau document texte) et de l'appeler monprog.py. Seule l'extension .py est importante. Avant le point, on choisit en général un nom qui évoque le programme.
Sur ce fichier, un clic droit offre une nouvelle option : Edit with IDLE.
Dans ce fichier on entre :
print(" Bonjour monde !")
Remarque d'élève intéressante : Python ne répond pas avec les chevrons habituels (>>>).
Dans le menu supérieur : Run → Run module (F5)
C'est dans l'IDLE que Python lance notre petit programme !
Une autre façon de lancer le programme est le double clic sur monprog.py. Une fenêtre noire s'ouvre et se ferme rapidement — certains yeux rapides perçoivent le "Bonjour Monde !".
Mais le programme, terminé après la seule instruction d'affichage, se ferme vraiment très très vite !
print("Bonjour monde" ) mavariable=input()
Cette fois la fenêtre reste affichée.
La deuxième ligne de notre code attend simplement que l'utilisateur entre quelque chose au clavier, que Python rangera dans la variable mavariable…
D'ailleurs, si on appuie sur ENTRÉE la fenêtre se ferme !
whileÀ un endroit que les élèves vont sûrement retrouver (H:\travail…), je demande de créer le fichier conjugueur.py.
Comme son nom l'indique, ce programme (que nous allons construire en de nombreuses séances) permettra de conjuguer les verbes.
verbe=input("Bonjour, entrez un verbe et appuyez sur ENTRÉE : ") """ le verbe de l'utilisateur est stocké dans la variable verbe """ while verbe !="" : """ Tant que la variable verbe ne contient pas une chaîne vide on recommence """ verbe=input("Entrez un verbe et appuyez sur ENTRÉE : ")
verbe est une variable qui contient ce que l'utilisateur entre au clavier.
Le contenu entre les paires de triples guillemets est un commentaire — non traité comme une instruction par Python. Il sert au développeur et, même s'il est facultatif, est vivement conseillé !
!= est l'opérateur "différent de" en Python.Le contenu du « tant que » est indenté (décalé de 4 espaces vers la droite) : tant que la chaîne n'est pas vide, Python traitera le bloc d'instructions indenté.
Voici un programme qui affiche une table de multiplication. Son pseudo-code :
Debut Table de N
demander nombre N
i = 1
tq i inférieur à 10
afficher i × N
i = i + 1
fin_tq
Fin Table de N
En Python :
n = input("Entrer un nombre : ") i = 1 while i < 10: print(i * int(n)) i = i + 1
La fonction int() convertit la saisie clavier (une chaîne de caractères) en nombre entier — indispensable pour faire un calcul !
Modifier le programme pour obtenir l'affichage suivant :
Indice : essayez print("2", "+", "5", "=", 2+5) dans l'IDLE pour comprendre comment afficher plusieurs éléments sur la même ligne.
Pour les plus rapides : développez un script les_tables.py qui écrive toutes les tables de multiplications de 1×1=1 à 9×9=81 !
Insérer quelque part dans le code précédent la ligne :
print(" Je dois conjuguer " + verbe)
Comprendre, et améliorer !
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique. - Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe. Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...). Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis... Calculs simples de calendrier. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...). Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
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